https://frosthead.com

64 čtvercový design mřížky „Through Looking Glass“

Související obsah

  • Šílená výzva překládání „Alice's Adventures in Wonderland“
  • Architekti dávají klasickému šachu radikální člověka
alice chess

"Na několik minut Alice stála bez mluvení a dívala se všemi směry po zemi - a nejzajímavější zemí to byla." Přímo přes něj běželo několik malých potůčků a půda mezi nimi byla rozdělena na čtverce řadou malých zelených živých plotů, které sahaly od potoka po potok. "Prohlašuji, že je označen jako velký šachovnice!" Alice konečně řekla. “(Původní kresba Johna Tenniela)

Malíři, sochaři a hudebníci již dávno našli inspiraci v komplexním pohybu třiceti dvou kusů po šachovnici. Dříve jsme se dívali na příklady od Marcela Duchampa, Man Raye a dalších. Ale i spisovatelé našli inspiraci na 64 čtverečním bojišti. Možná žádné moreso než Charles Lutwidge Dodgson aka Lewis Carroll aka spisovatelka Alice's Adventures in Wonderland a Through Looking-Glass a Co tam Alice našla . Zatímco v prvním příběhu Alice narazila na království hracích karet poté, co upadla na králičí díru, v pokračování prošla zrcadlem, aby našla zcela novou říši divů obývanou antropomorfními červenými a bílými šachy.

Dává to smysl, že dva dominantní symboly příběhu jsou zrcadlo a šachovnice - konec konců jsou kousky na desce na začátku hry odrazem jeden druhého. Ale šachy nebyly jen opakujícím se motivem nebo symbolem Carrollova příběhu, ve skutečnosti to byl základ pro strukturu románu. Příběh byl navržen kolem šachové hry. Toto je výslovné od samého začátku knihy, když je čtenář konfrontován s šachovým problémem a následující poznámkou: „Bílý pěšec (Alice) hrát a vyhrát v jedenácti tahech.“

alice chess problem

Ty jsi nečetl skrz zrcadlo a co tam Alice našla, dokud si to nečetl v původním šachu.

Toto otevírání Salvo zmatilo čtenáře více než smutný jazyk „Jabberwocky“. Přestože je problémem jakési zkreslení románu funhouse (nebo naopak), s jedenácti pohyby zhruba odpovídajícími dvanácti kapitolám knihy, Carrollova notace zobrazuje flagrant ignorovat základní pravidla šachu. V nejlepším případě to bylo považováno za neopatrnou hru, a to i s vysvětlujícím Dramatis Personae zahrnutým do raných verzí textu, který srovnával každou postavu s odpovídajícím kusem. V odezvě na obavy a kritiku, Carroll zahrnoval předmluvu k 1896 vydání průhledného skla, zabývat se problémem otevření šachu:

Vzhledem k tomu, že šachový problém… zmátl některé mé čtenáře, může být dobře vysvětlit, že je správně vypracován, pokud jde o pohyby . Střídání červené a bílé možná není tak přísně dodržováno, jak by to mohlo být, a „rolování“ tří královen je pouhým způsobem, jak říci, že vstoupili do paláce; ale „kontrola“ Bílého krále v kroku 6, zajetí Rudého rytíře v kroku 7 a finální „matku“ Rudého krále najde každý, kdo bude mít potíže s nastavením kousků a hrát pohyby podle pokynů, aby byly přísně v souladu se zákony hry.

Takže když Carroll připouští, že si při hře vezme nějaké svobody, logika je, podle jeho názoru, alespoň zvuková. Kromě toho, ačkoli mnoho pohybů uvedených v úvodním problému nedává smysl, pokud se berou samy o sobě, když jsou zvažovány v kontextu příběhu, objevuje se podivná logika, logika založená na pravidlech šachu, ale na Carrollově příběh. Například, jak Martin Gardner zdůrazňuje v analýze Carrollovy hry v The Annotated Alice, „Ve dvou bodech bílá královna prochází šancí na checkmate a při jiné příležitosti uprchne z Červeného rytíře, když se může oholit a zajmout. Oba dohledy jsou však v souladu s její nepřítomností. “Podle Gardnerovy teorie jsou tedy chyby promítnuty do příběhu. Bílá královna, která skvěle věřila v „šest nemožných věcí před snídaní“, také zažívá čas v opačném směru, který by z pohledu herního kusu jistě vyústil v nepředvídatelné pohyby a podivné vnímání desky.

Through the Looking Glass

"Tady jsou Rudý král a Rudá královna, " řekla Alice (šeptem, ze strachu, že je vyděsí), "a na okraji lopaty sedí bílý král a bílá královna - a tady jsou dva hrady chodící paže v ruce… “(původní ilustrace John Tenniel)

Další příklad vlivu vyprávění na úvodní problém lze vidět, když Rudá královna postaví Bílého krále pod kontrolu v kroku 8, ale podmínka není zahrnuta do notace hry ani v příběhu řešena. To však lze vysvětlit také zvážením pravidel obou. Podle šachových pravidel musí být hráč přihlášen na check-in. Jinak může být kontrola ignorována. Gardner cituje článek od umělec Ivor Davies, který racionalizuje protichůdné chování Rudé královny na základě důkazu ze samotného příběhu, přičemž poznamenal, že ticho bylo „zcela logické, protože v okamžiku svého příjezdu do krále jedna řekla Alice. "Mluv, když s tebou mluvím!" Protože s ní nikdo nepromluvil, porušila by své vlastní pravidlo, kdyby řekla „zkontrolovat“. ““

Mezi Carrollovým příběhem a jeho úvodním šachovým problémem existuje nesčetné množství dalších souvislostí a možná i další interpretace a analýzy uvedeného šachového problému. Ale ve všech stipendiích kolem Vyhlížejícího skla a toho, co tam Alice našla, je jasné, že příběh nelze izolovat ani jako šachové pojednání, ani jako příběh pro děti. Je to obojí. Struktura románu je určena podle předepsané řady šachových tahů; činy a chování jeho postav jsou do značné míry dány omezeními a charakteristikami jejich odpovídajících kusů. Tato vzájemná závislost však znamená, že kusy jsou samy ovlivněny charakterovými vlastnostmi stanovenými v příběhu. Vyprávění se řídí logikou hry a hra se řídí logikou vyprávění. Příběh Lewis Carrrollové je doslova herním měničem.

64 čtvercový design mřížky „Through Looking Glass“