Lidé vymýšleli způsoby, jak se bavit po věky. Tato pobavení, od řezbářských kostních flétnů po hraní šachů po vaření s novým kořením, nakupování a pití v barech, jsou často považována za právě to.
Související obsah
- Tři nové věci věda říká o tatíncích
Ale Steven Johnson, autor bestselleru o deseti knihách, včetně toho, jak jsme se dostali nyní a odkud pocházejí dobré nápady, chce toto myšlení podpořit. Ve své nejnovější, Wonderland: How Play Made Modern Modern World, argumentuje, že tyto nádherné snahy jsou často zárodkem průkopnických inovací. První hudební skříňky překvapivě položily základy počítačům a iluzionisté provádějící kaskadérské kousky ve 20. letech 19. století jsou částečně díky za systémy virtuální reality. Nevíme, co přijde ze zdánlivě lehkomyslných věcí, které dnes děláme.
Psali jste o vzorcích inovací v čase a disciplíně ao tom, jak jeden vynález může docela nečekaně vést k zabití jiných. Co vás přimělo obrátit se k tomuto tématu, protože hra byla matkou vynálezu?
Skutečně to vyšlo z projektu Jak jsme se dostali nyní a z toho formátu pohledu na části moderního světa, který považujeme za samozřejmost, a sledujeme jejich historii zpět k místu, odkud tyto myšlenky a inovace vzešly. Existuje tolik skvělých příběhů, které můžete vyprávět. Svět je plný věcí, které pro ně mají tyto zajímavé historie. S touto knihou jsem chtěl stavět na této struktuře, ale mít organizační argument.
Vždy jsem se zajímal o hru. Napsal jsem tuto knihu Všechno špatné je dobré pro vás před milionem let, které bránilo videohry a podobné věci. V mých školních dnech jsem strávil spoustu času psaním a přemýšlením o obchodních domech a nakupování jako kulturní instituce v 19. století. Měl jsem všechna tato různá vlákna, mezi hrami a historií nakupování, dějinami hry a historií věcí, které jsme dělali pro zábavu. Zpočátku jsem si myslel, že to bude samo o sobě zajímavé.
Ale čím více jsem se do výzkumu zabořil, tím více jsem si uvědomil, že zde existuje opravdu důležitý a hluboký bod, který spočíval v tom, že všechny tyto zdánlivě triviální, zdánlivě nepředvídatelné zábavy ve skutečnosti vedly k nepřiměřenému počtu světově se měnících událostí a nápadů, politický otřes nebo technologický a vědecký průlom.
Při argumentaci se zaměřujete na šest oblastí: móda a nakupování, hudba, vkus, iluze, hry a veřejný prostor. Jak jste se rozhodli?
V každém z nich jsem měl nějaké opory. V kapitole o veřejných prostranstvích jsem už o kavárnách psal vícekrát. Věděl jsem, že to byl skvělý příklad prostoru určeného pro volný čas. Byl navržen tak specificky pro volný čas, že anglický král Charles II se je pokusil zakázat. Myslel si, že lidé ztrácí veškerý čas v kavárnách. Ukázalo se však, že se jedná o neuvěřitelně produktivní prostor. Nějakým způsobem to vytvořilo osvícení. Věděl jsem, že tam mám kotvu. Měl jsem totéž pro obchodní dům. Měl jsem malé kousky.
V knize se podíváte na mnoho „artefaktů z budoucnosti“. Věci, které jsou, jak říkáte, „odmítnuty mnohými jako bezduché pobavení“ ve svém čase, ale u vážných vynálezů se později ukáže jako kritické. Můžete mi říci o jednom z vašich oblíbených příkladů z historie?
Je tu tento kluk [Girolamo] Cardano, italský matematik, který byl také hazardní hráč. Během hraní na kostkové hry před 500 lety žil poněkud útržkovitě. Na konci svého života vymyslel systém pro pochopení a pak vypočítal, jaké jsou šance, že hodíš tři šestky v řadě nebo kolik je pravděpodobnější, že 7 je než 12, pokud hodíš dvěma kostkami . Nakonec v podstatě poprvé napíše základní zákony pravděpodobnosti.
Máte do značné míry lidi, kteří navrhují ekvivalent cheatových listů „Jak porazit Las Vegas“ pro hazardní hry. Nakonec odhalí tyto základní zákony fyziky a pravděpodobnosti a tyto poznatky nakonec umožní v moderním světě obrovské množství věcí: pojišťovnictví, design našich letadel, obchodování, které se děje na Wall Street, klinické testy s drogami. Tenhle chlap přichází s touto myšlenkou v souvislosti s hrami s kostkami a asi o 100 let později se v kavárně v Londýně, Lloyd's Coffeehouse, potkává spousta lidí a začnou snít o myšlence na vytvoření robustnějšího pojištění podnikání založené na této nové matematice pravděpodobnosti. Pojišťují tyto lodě, které přinesou koření a ozdobné látky z Indie - kalico a chintz - které vydělávají britské východní indické společnosti tolik peněz.
Wonderland: Jak hra vytvořila moderní svět
KoupitSledování spojení mezi těmito objekty hry a pozdějšími inovacemi zdůrazňuje to, čemu říkáte „kolibříkový efekt“. Můžete vysvětlit, co to je?
Nejjednodušší způsob, jak to popsat, je, když lidé přicházejí s novými nápady ve společnosti - někdy je to technologie, jindy to jsou vědecké principy, jindy to jsou jen nové formy kultury - jsou často představováni se zvláštním účelem.
Dobře, máme tento nový společenský prostor kavárny, kde lidé utratí nějaké peníze, relaxují a pijí tento lahodný nápoj, díky kterému jsou více ostražití. Ale to, co nakonec skončí, je, že dostanete tyto nepředvídatelné vlnky, které vycházejí z transformací, které nakonec mění měnící se části společnosti, které byste téměř nikdy předvídali předem.
Zavedete klimatizaci k ochlazení průmyslového pracovního prostoru, pak se snažíte ochladit domy lidí a pak najednou jsou lidé jako dobře, pokud jsou naše domy v pohodě, můžeme žít na jihu. Takže najednou máte masovou migraci do jižní části Spojených států, která mění volební kolej, a stává se Sun Belt, který je zásadní při volbě Ronalda Reagana jako prezidenta. Existuje přímá souvislost mezi vynálezem klimatizace a Reaganovým předsednictvím. Není to jediné vysvětlení, ale je to součást příběhu, a nikdy byste si nemysleli, když sedíte v Brooklynu s Willisem Carrierem, když vymýšlí klimatizaci, že tato sada změn se z toho vynálezu vytratí. Tyto změny nazývám „kolibřík“.
Co tedy má klavír hráče s kódováním?
Máte vynález hudební skříně. Prochází 1500 a 1600, mnoho lidí se zajímá o programovatelné hudební boxy, kde máte tyto malé válce, které jsou původně navrženy pro hraní písní. Můžete vytáhnout válec a vložit nový, a bude hrát jinou píseň. Stroj je tedy otevřen různým způsobům chování, pokud do něj vložíte nové formy kódu. To je neuvěřitelně hluboký nápad - stroje, které nejsou určeny pouze k jednomu účelu, ale jsou otevřeny novým druhům chování s různými druhy kódů.
Nyní zjevně žijeme ve světě, kde tato myšlenka proměnila každou část společnosti, ale tato myšlenka byla udržována naživu čistě hudbou po stovky a stovky let. Byli to lidé pobavení těmito malými automatickými hracími automaty, které jsou předky hráčských klavírů. Všechno to vypadalo jako prosté pobavení, ne něco vážného. Bylo to v pohodě. Bylo to úžasné inženýrství, ale nedělal nic jiného než bavit nás.
Kromě toho, že ten chlap [Jacques de] Vaucanson [v polovině 17. století] začal říkat, dobře, počkejte chvilku, co když jsme vzali ten nápad a místo toho, abychom ho naprogramovali tak, aby přehrával hudbu, jsme jej naprogramovali tak, aby tkali látku s barevnou látkou? Začal přemýšlet o té myšlence. Ve skutečnosti to nefungovalo kvůli mechanickým válcům, ale na základě jeho práce nakonec [Joseph-Marie] Jacquard přišel s myšlenkou použití děrných karet, a to se stalo Jacquardovým stavem, což je neuvěřitelně důležité zařízení v historie textilu. Tento nápad pak ovlivnil Charlese Babbagee, který použil děrné karty k vytvoření prvního programovatelného počítače. Punch karty jsou součástí výpočetní techniky až do 70. let.
Vypadalo to, že to byla 500 let, jako by to byla jen hloupost, hudební zábava, kterou hraje malá navíječka. Ale tam bylo semeno nápadu, který nakonec změnil všechno.
Co tím myslíš, když říkáš, že hra nebo hry jsou výzkumem s nízkým nájemným?
To je věta od [spisovatele] Stewart Brand. Mluvil o tom ve dvou kontextech. Je to součást jeho úžasné knihy Jak se budovy učí . Ale něco jsem o tom mluvil v souvislosti s velmi vlivným dílem, který napsal pro časopis Rolling Stone na začátku 70. let o první videohře, která se jmenovala Spacewar !. Kosmická loď!, Kterou jsem právě hrál, byla původně navržena v roce 1961 na tomto časném mikropočítači, PDP-1. Je to opravdu první videohra. Existovaly základní formy dámy a šachy a podobné věci, ale toto byla první hra, která byla identifikovatelně nová hra s monitorem. I když to vypadalo jako dětská hra - máte jen malou kosmickou loď a střílíte na jiné věci - pravděpodobně to byl jeden z nejdůležitějších kusů softwaru napsaného v 60. letech. Zavedla celou řadu konvencí. Kosmická loď! byl jedním z prvních kusů softwaru, který obsahoval avatar na obrazovce, který představuje způsob, jakým vás ukazatel myši představuje v grafickém rozhraní. Myšlenka ovládacího zařízení, jako joysticku, pohybovat tímto avatarem - kosmická loď! byla jedna z prvních prací na začlenění tohoto druhu hardwaru, který se stává jako počítačová myš. Byl to jeden z prvních softwarových projektů s otevřeným zdrojovým kódem, do kterých lidé společně přidávali věci. Všechny tyto konvence, které jsou nyní důležitou součástí práce na počítači, začaly touto hrou.
Při vyprávění příběhu o kosmické lodi! Měl Stewart tuto analogii najímání „nízkých nájemných“ přístupů k inovacím. V přístupu „vysoké nájemné“ jste stavěl něco vážného, co změní svět. Je to velmi důležitý produkt, který jste vyvinuli shora dolů s cílem jít na Měsíc nebo vyléčit rakovinu nebo poskytnout elektřinu. Ať je to cokoli, má velmi ctižádostivé ambice a je k němu přistupováno tímto velmi organizovaným způsobem. To je skvělé, a tak se změna stává docela dost.
Řekl však, že existuje tato verze „s nízkým nájemným“, kde se lidé jen poblázňují kvůli zábavě jako koníček a zajímají se, v tomto případě o videohry, protože je to zábava a zaujme jejich pozornost a oni si myslí, jak to mohu vylepšit. Začnou se nudit a jejich přátelé se začnou nudit a začnou si vyměňovat nápady. Projekt, který se právě vyvíjí pro jeho lásku, pro radost z toho, že se angažuje v lidech, nakonec zavádí všechny tyto skvělé nové kategorie, které pak ovlivňují seriózní historii nebo seriózní projekty, které se vracejí k „vysokému nájemnému“. svět. Máme tendenci zdůrazňovat příběh „s vysokým nájemným“ a příběh „s nízkým nájemným“ je často stejně důležitý.
Jak povzbudíme více z tohoto výzkumu „s nízkými nájmy“?
Musíte začít tím, že si uvědomíte, jak důležité to bylo v minulosti, což se snažím s touto knihou dělat. Pak si myslím, že je zde co přemýšlet, co se týče příležitosti ke hře ve vzdělávání.
Když sledujete, jak si děti hrají, udělají neuvěřitelně vysoké formy myšlení, aniž by si to uvědomily. Hrával jsem tuto videohru s názvem Dawn of Discovery se svými syny. Simuluje říši obchodování s kořením. Je to simulační hra jako SimCity, ale [se odehrává] víceméně v roce 1500. Tuto říši ovládáte a jdete pryč a děláte tyto neuvěřitelně složité věci. Sledoval bych, jak to hrají. Sedí tam, navrhují svá města, přemýšlejí o svých rozpočtech a daňových sazbách ao tom, zda by si měli stavět námořnictvo, nebo zda by se měli pouze zapojit do obchodního chování s jinými národy, které získají tato koření. Přemýšlejí o sociálních třídách, které kultivují ve svých městech ao tom, zda jsou dostatečně zámožní, aby vybudovali katedrálu. Přemýšlejí jako starosta města, sociolog a vojenský stratég najednou. Udělali by to po dobu osmi hodin, kdybych je nechal, protože je to v souvislosti s hrou. Když do této struktury hry vložíte věci, lidská mysl je ze zajímavých důvodů právě vtažena a dostane se velmi kreativní a soustředěná, navzdory skutečnosti, že je na co myslet. Hráli tuto hru, když jim bylo osm a devět - kdybych je posadil a pokusil jsem se jim přečíst si kapitolu z mé knihy o obchodu s kořením, byli by neuvěřitelně znuděni. Ale formát hry je pouze vtáhne.
"Budoucnost najdete tam, kde se lidé nejvíce baví, " píšete. Takže, kde si myslíte, že budoucnost je dnes?
Všichni tam venku hrají Pokémon Go. Moje děti tam venku hrají a požadují, aby poprvé v životě chodily na míle a míle, protože chtějí na svých telefonech zachytit více imaginární příšery. Myslím, že se pravděpodobně všichni ohlédneme za 10 let, protože všichni chodíme s nejrůznějšími rozšířenými realitami a vyprávějí nám o světě, který zkoumáme, ať už je to nejrychlejší způsob, jak sem projít, nebo nějaké zajímavé nové věci, které jsou k dispozici v kavárně tam, nebo tam, kde jsou naši přátelé, obloženi nějakým AR brýlemi, které máme na sobě, a řekněme, že to začalo hrou. To přišlo na svět jako banda 12letých a 22letých běhajících kolem honícího Pokémona, ale to byl první náznak něčeho, co by se stalo něčím mnohem běžnějším. Mám podezření, že to bude jeden skvělý příklad hry, která v podstatě předpovídá budoucnost.
Knihu ukončíte zajímavou myšlenkou. Mnoho lidí se bojí strojů, které berou naše práce a přemýšlejí o sobě. Ale myslíte si, že bychom se měli opravdu bát, když začnou hrát.
Předpokládám, že to byla trochu poetická linie. Pokud jste právě předprogramováni a dodržujete pravidla a žijete ve velmi strukturovaném, předvídatelném světě, hru opravdu nepotřebujete. Ale pokud žijete ve světě, který se neustále mění a to vás neustále překvapuje, ukazuje se, že mít hravé myšlení je velmi užitečné. Obecná inteligence u lidí nebo jiných savců často odpovídá množství doby, kterou mají v dětství. Když přemýšlíme o umělé inteligenci a strojích a jejich inteligenci, pokud je začneme vidět, jak dělají věci jen pro zábavu, bude to znamením, že přešli do něčeho zásadně jiného, než jen naprogramovaného stroje. V jistém smyslu tam bude nějaká symetrie. Myšlenka programovatelnosti vyšla ze hry, ale nakonec to mohlo vést ke strojům, které jsou ve skutečnosti schopny touhy a hledání hry samy o sobě. To by bylo dobré, myslím, i když také poněkud děsivé.