https://frosthead.com

Demaking Halo, Remake Art: 'Halo 2600' Developer diskutuje o slibu videoher

Definovat videohru, říká Ed Fries, je „jako haiku“ pro programátory, cvičení v „prosazování omezení na sebe jako nástroje kreativity“. Každý ví, co se děje, štěstí se udělalo na zádech franšíz jako Mario, Sonic a Call of Duty. Ale demake hry, přizpůsobení konceptu staršímu, méně schopnému hardwaru, je podivně náročná výzva.

Související obsah

  • Na této výstavě si můžete hrát s uměleckými díly, nebo dokonce být uměním
  • Podle MoMA jsou videohry oficiálně umění
  • Umění videoher

V roce 2010 společnost Fries, bývalá viceprezidentka pro vydávání her v Microsoftu, vydala mezník, Halo 2600 - verzi Halo, multibilionového dolaru, který ovládal hraní ve 21. století - pro ročníkovou konzoli Atari 2600, sedmdesátá léta to nám přineslo Pac-Mana . Nyní byl Halo 2600 přidán do stálých sbírek Smithsonian American Art Museum. Přehrávatelná verze se zobrazí na displeji k datu, které bude ještě určeno.

Po přečtení knihy o programování pro herní konzoli Atari 2600 v sedmdesátých letech se Fries rozhodl vyzkoušet si ruku na psaní části svého vlastního kódu pro ročníkovou konzoli. Hranolky znovu vytvořily hrdinu hry „Master Chief“, kyberneticky vylepšeného super vojáka, který nemá v úmyslu celou hru přepracovat. Následné rozhovory s ostatními vývojáři ho však inspirovaly k dokončení projektu.

Konečný výsledek? Hranolky nakonec zkomprimovaly „Halo“ do destilované dvourozměrné hry s původními klíčovými prvky vykreslování - při využití pouze 4 kB paměti. Programátor tak reimaginoval moderní hru blockbusteru, protože by se hrála prostřednictvím rané technologie zodpovědné za spuštění celého průmyslu videoher - proces podobný tomu, aby se raketoplán vymodeloval z částí modelu T.

Na první pohled se může Halo 2600 zdát vhodnější pro pasáž než muzeum umění. Ale toto není poprvé, kdy muzeum představovalo hry jako umění: Halo 2600 byl jedním z několika vybraných k zobrazení na populární výstavě 2012 „Umění videoher“. A teď, když je hra permanentní součástí pokladnice muzea interaktivních médií, Michael Mansfield, kurátor filmu a mediálního umění, už má na ostatní oči.

(Smithsonian American Art Museum, Gift od Mika Miky a Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift od Mika Miky a Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift od Mika Miky a Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift od Mika Miky a Ed Fries)

„Myslím, že značné množství umělců pracuje s interaktivní mechanikou a takovými věcmi, “ říká Mansfield. "Věnujeme velkou pozornost tomu, co herní průmysl dělá, a tomu, co hráči dělají."

V přikývnutí k rozšiřující se sbírce mediálních umění muzea Smithsonian magazín hovořil s Friesem o budoucnosti videoher, o tom, jak se programování během posledních 35 let změnilo a jak se cítí být nazýván „umělcem“.

Někde jsem četl, že jsi říkal, že lidé, kteří vyrostli při hraní Atari, se budou starat o Halo2600, ale pravděpodobně nikdo jiný. Jaký je teď pocit, že ho kurátoři považují za „umění“ a archivují jej v uměleckém muzeu?

Nikdy jsem o sobě nepovažoval umělce. Myslím, že asi je to, co bylo zajímavé - je to více o tom, co jsem se naučil, když jsem dělal hru, která možná dělá to více jako umění, než jen jiný programovací projekt.

Co jsi se učil?

No ... je to základ delšího rozhovoru, který jsem dal o zkušenostech ao tom, jaké to bylo programovat, vrátit se k jednomu z těchto starých strojů a programovat pod značným omezením. Jako programátor za posledních 30 až 35 let se stroje staly stále většími a většími a většími a stále více a více paměti se změnilo tak, jak si myslíte o vytváření programu.

Takže se vraťte k jednomu z těch starých strojů, kde to prostě dáme do perspektivy, je zde asi milionkrát méně místa pro hru na Atari 2600, než by byla první verze Halo pro Xbox. A asi nevím, čtyři milionkrát méně místa v RAM nebo něco podobného. Takže je to neuvěřitelně malé.

Srovnal bych to s rozdílem mezi psaním knihy a psaním básně. Takže pokud píšete knihu, máte veškerý prostor, který potřebujete, správně, a můžete jen tak psát velmi volným způsobem, dát své věty dohromady, dokud neřeknete příběh, který chcete vyprávět. Ale v básni jste pod některými opravdu přísnými omezeními, víte? Máte omezené množství prostoru a dokonce i uvnitř řádků tohoto prostoru musíte dodržovat skutečně specifická pravidla. Myslím, že obvykle existuje metr a rým a všechny tyto věci ovlivňují způsob, jakým se vyjadřujete.

A tak se vracet a pracovat na tomto stroji bylo od románu k psaní básně nebo psaní haiku. Všechno muselo být pečlivě vybráno a všechno muselo být komprimováno. Ale také je tu určitý druh serendipity, který vychází v tomto činu. . . . Kvůli omezením, která jste pod, se představují slova, která by jinak nebyla. Myslím, že si nemůžete vybrat slova, která si možná nebudete chtít vybrat, protože se nehodí do měřiče nebo se neshodují s rýmem. A tak si musíte vybrat jiné slovo, a to vás vezme jiným směrem, než jste si možná mysleli, když jste se vydávali nejprve vytvořit báseň.

Když jsem programoval tuto hru, zjistil jsem, že se mi tyto druhy pocitů dějí, a to mě přimělo přemýšlet o celé myšlence umělých omezení nebo vynucování omezení jako na nástroj pro kreativitu - jako způsob, jak tě posunout novými směry. které byste normálně neočekávali.

Vzhledem k tomu, že videohry jsou tak mladým médiem, myslím, že je hloupé říci, že už neexistují dobré nápady. Ale podnikání her je jako hollywoodské pokračování - úpravy, bezpečné sázky. Je to v rozporu s uměním? Mohou být videohry stále odvážné, aniž by vyhovovaly zavedeným žánrovým tropům?

Je to vlastně neuvěřitelně vzrušující čas v herním průmyslu. . . . Myslím, že všechny části herního průmyslu umělecky posouvají hranice. Takže máte nějaké velké blockbustery a myslíte si dobře, ano, existují pokračování, víte, musí být poněkud předvídatelné, protože musí prodat miliony kopií. Ale ve skutečnosti jsou v popředí snahy učinit z videoher narativní uměleckou formu v tom smyslu, že soutěží s něčím jako filmy a vyprávějí příběh se postavami způsobem, který je uvěřitelný - uvěřitelné dialogy, uvěřitelné postavy, uvěřitelné emoce. Takže na špičkové úrovni skutečně tlačí tuto hodnotu výroby. Je to druh zkoumání - můžeme vytvořit hru, která vás nutí cítit věci tak silné nebo silnější, než by se cítil skvělý film?

Ale pod tím máte obrovský rozmach indie her. Dělat hru bylo těžké. Dříve to byli jen takoví programátoři, jako jsem já. A my se na to díváme z určité perspektivy, myslím. Nyní jsou však k dispozici nové nástroje - jeden je velmi populární, jmenuje se Unity - a Unity usnadňuje videohru pro kohokoli snadněji než kdykoli předtím. A to je, myslím, otevření média více uměleckým výtvorům. A tak právě viděl celou řadu fantastických uměleckých her, jak to vyjde - táta nedávno vytvořil hru s názvem „Ten drak, rakovina“ o své zkušenosti s jedním ze svých čtyř synů trpících rakovinou. Je tu další oceněná hra, která byla vyvinuta v loňském roce s názvem „Gone Home“, která se týká vztahu mezi dvěma mladými ženami na střední škole. A to jsou témata, na která by se videoherní podnikání v minulosti nikdy nedotklo. Je to jako: „Páni, můžeš si o tom udělat videohru?“ Viděl jsem, že si o tom můžeš udělat knihu nebo film, ale hru? Je to opravdu měnící se tvář toho, kdo může dělat hry, jak se hry vyrábějí. A víte, to otevírá médium pro objevování každého lidského tématu.

Četl jsem ten argument Rogera Eberta z cesty zpět, ve které řekl, že videohry nejsou umění, protože nebyly porovnány s největšími básněmi nebo písněmi. Vím, že vždy existuje spousta debat o uměleckém vývoji nového média; Myslíš si, že jednoho dne bude hra na stejné úrovni s největšími hrami, básněmi a písněmi, pokud jde o čistě konceptuální umění nebo vyvolávající emoce?

Myslím, že i Ebert do jisté míry ustoupil od svého původního prohlášení. A ... absolutně. Absolutně. Nechápu, proč ne. Myslím, že hry mohou být silnější médium, protože dáme hráči pod kontrolu, a to je opravdu to, co se liší o videohrách - nebo někdy tomu, čemu říkáme, interaktivní zábava - protože si opravdu myslíte, že jste tam, jste v v této situaci máte určitou kontrolu nad výsledky, o kterých rozhodujete.

Také to je také největší výzva videoher, umělecky, alespoň z narativního hlediska. Jak dáte hráči kontrolu, nebo alespoň pocit kontroly, zatímco je stále berete tam, kam je chcete vzít, a přitom stále vyprávíte příběh, který chcete vyprávět? Je to tedy mnohem plynulejší vztah mezi publikem a umělcem. A víte, to je těžký problém. To je důvod, proč trvalo hry 35 let, abychom se dostali tam, kde jsme dnes, a proč máme stále ještě hodně práce. Ale myslím, že se tím zlepšujeme.

Nechci se příliš chytit v „Art“ s velkým A ve smyslu, protože pak se stává tento zbytečný argument o tom, s čím uměním začít. Myslím, že na čem záleží, můžeme vyprávět lidské příběhy způsobem, který ovlivňuje lidi - možná změnit to, jak se cítí o sobě nebo o světě, nebo je vystavuje něčemu, čemu dosud nebyli vystaveni? A v herním průmyslu je tato jednoduchá věc vlastně docela těžká. Chci říct, trvalo nám mnoho let a spoustu technologického pokroku, abychom mohli na obrazovce vytvořit realistické postavy, které vypadají jako lidé, které nevypadají jako roboti, které se pohybují jako skuteční lidé, že když mluví, tak jejich ústa se pohybují nebo oči jiskří. Víte, to vám nedělá pocit, že se díváte na loutku - to vám dává pocit, že se díváte na skutečnou lidskou bytost. Jakmile to projdete, otevřete dveře, abyste mohli vyprávět skutečné příběhy o skutečných lidech, ale jinak než ve filmu, protože hráč má kontrolu. A to je příslib pro videohry.

Ještě něco, co chcete přidat - o videohrách, o Smithsonianovi, o umění?

Dlouho jsem pracoval v herním průmyslu na věcech velkých i malých a bylo to prostě zábavné vidět, jak se v průběhu let vyvíjí. A tak jít na tu výstavu videoher v Smithsonian American Art Museum a být schopen vzít mou rodinu a mé dva mladé chlapce - byl to jen fantastický zážitek a připomíná mi, jak daleko jsme za 35 let.

Demaking Halo, Remake Art: 'Halo 2600' Developer diskutuje o slibu videoher