https://frosthead.com

Jak Smithsonianův artefakt skončil v populární videohře

Při tvorbě nové videohry „Never Alone“, která si od loňského podzimu uvolnila velkou pozornost, vznikla jedinečná spolupráce mezi aljašskou kuchařskou řadou Inlet Tribal Council, Iñupiaqskými lidmi na Aljašce a vzdělávacím vydavatelem E-Line. Její okouzlující příběh navazuje na mladou Nunu, dívku, která se chystá zachránit svou vesnici před epickými vánicemi, které ohrožují způsob života komunity, a po její cestě se její společnicí stává polární liška, která jí pomáhá zabránit jí v poškození. Tato hra je na rozdíl od všeho, co je v současné době k dispozici, podle hráčů i jejich kritiků - „ohromně pohoršující“ a „solidní a upřímný“, přečtěte si některé recenze. Ale nástroj, byl, neboli ti ŋmiagniasutit, který Nuna používá ke sklizni jídla, zasáhnout cíle a odemknout hádanky, propůjčuje hře autentičnost jako žádná jiná a byl vytvořen z podobných artefaktů v Smithsonianových sbírkách.

Z tohoto příběhu

Preview thumbnail for video 'Living Our Cultures, Sharing Our Heritage: The First Peoples of Alaska

Žít naše kultury, sdílet naše dědictví: první národy Aljašky

Koupit

Když tvůrčí tým v E-Line hledal příslušenství pro svou hrdinku, prohlédl si parky, boty, rukavice a další předměty ze severozápadní Aljašky. Usadili se však na ázii jako na „neobvyklý druh zbraně, protože ji to víříte po obloze“, říká Aron Crowell, ředitel Aljašky z Centra arktických studií Smithsonian Institution.

"Cítili jsme se, jako by luk a šípy byly spojeny se západním publikem, a chtěli jsme něco jedinečného, " říká Sean Vesce, kreativní ředitel E-Line. "Hledali jsme položku, kterou bychom mohli dát hlavní postavě, kterou by mohla použít ve svém dobrodružství." (Zřeknutí se odpovědnosti: Společnost Smithsonian Enterprises, která vydává časopis Smithsonian a Smithsonian.com, investovala do společnosti E-Line.)

„Až příliš často je skutečná diskuse o kultuře ve videohrách vyvolávána vývojáři na poslední chvíli, “ říká Jason Lazarus, 34letý hráč, který koupil PlayStation 4, aby mohl hrát „Never Alone.“ „Více menšiny a jakékoli skartování jejich kultury ve videohrách často existují jako široké stereotypy. „Never Alone“ je polární opak. Je to pravé, jedinečné a vyjadřuje úctu neslýchanou. “

Je to opravdu zbraň, která se používá tak, že se točí kolem hlavy a poté ji hází, obvykle do hejna míjejících hus nebo kachen. Na krku ptáka se ovinula struna a závaží a svrhla je. Ale stejně jako mnoho artefaktů domorodců na Aljašce je to také umělecké dílo. Šňůry šlachy jsou připojeny k závažím z vyřezávané kosti. Výsledek je jemný a potenciálně smrtící.

"Mnoho z nich je jasné, " říká Crowell. "Ale obecně platí, že domorodé umění Aljašky je v této oblasti." . zbraně jsou umění, krásné, ale také užitečné. “

Stejně jako mnoho zbraní vyžaduje užitečnost aali výcvik. "Držíte závaží před obličejem, " říká Paul Ongtooguk, který vyrostl v severozápadní Aljašce a naučil se používat byl od přítele svého otce. „Držte ho tak, aby byl řetězec těsně nad hlavou. Chvíli to trvá, protože musíte ptáky vést.

"Házení se točí kolem; je to spíš jako fastball pro hráče baseballu, “říká Ongtooguk. "Hodíš to z paty, kroužíš trup a vložíš do něj paži."

Říká, že jednou se dozvěděla, že je účinná zbraň, zejména v mlze, když ptáci létají nízko. Protože to nevydává žádný zvuk, aála nevystraší ostatní ptáky. A to je mnohem levnější než nákup munice pro zbraň, říká. I když někdy lidé vytvořili tradiční zbraně s moderním zvratem - bolasy, které Ongtooguk používal, byly daleko od uměleckého objektu v Smithsonovských sbírkách. Byly vyrobeny z mrožových zubů a dentální nitky. Dentální nit, říká Ongtooguk, protože tenká šňůra je „navržena pro práci za mokra“.

Hunter ilustrace Ilustrace lovce házejícího bolasa, aby svrhl létající kachny. Wales, ca. 1910. (se svolením archivů, Fairbanks University of Alaska, Clowes Collection, 68-6-45)

"Byl to těžký proces, " říká Vesce. "Hlavně proto, že jsme nenašli žádnou cestovní mapu, alespoň ve hrách." Trvalo to hodně důvěry a hodně času. “

Aby se vyvinulo „Never Alone“, tým E-Line se setkal se staršími v komunitě Iñupiaq. Cestovali do Barrow na Aljašce a pořádali setkání. Prohlédli si Smithsonovské sbírky v Anchorage Museum. Mluvili o tradicích a odkazu.

"Chtěli jsme se spojit s mládeží, ale také s celosvětovým publikem, " říká Vesce. "Ale od samého počátku projektu bylo důležité, abychom spravovali kulturu spravedlnosti."

"Co je tak úžasného na vytváření a vývoji 'Never Alone' je to, že jsme skutečně přinesli komunitní hlas, " říká Gloria O'Neill, prezidentka a generální ředitelka Cook Inlet Tribal Council. "Chtěli jsme investovat do našich lidí a kdo jsou."

Kmenová rada mohla investovat do všeho od nemovitostí po stravování, řekla O'Neill tisku, ale věřila, že videohry by mohly být způsobem, jak se připojit k další generaci aljašských domorodců i hráčům z celého světa, vzdělávat je o kultuře Iñupiaq, aniž by narazili na přednášku historie ve třídě. V aljašské domorodé komunitě „nedošlo k investicím do videoher, alespoň ve Spojených státech, “ dodává O'Neill.

Aby se vyvinul „Never Alone“, tým E-Line se naučil používat iali.

"Když jsme začali projekt, ani jsem nevěděl, co to bylo, " říká umělecká ředitelka hry Dima Veryovka. "Nevěděl jsem, jak to funguje, dokud jsme neviděli video s tím, jak lidé lovili s tou." Trvalo několik dní, než designéři videoher mohli zasáhnout stacionární cíl, natož pohybující se hejno, dodává Vesce.

To Ongtooguka nepřekvapuje. Jeho učitel „je dostal devětkrát z deseti, “ vzpomíná. "Nevím, kolikrát jsem to hodil, než jsem dostal ptáka."

Lov kachen Lov kachen (Ilustrace Ken Lisbourne, 1979, se svolením Atwood Resource Center, Anchorage Museum v Rasmuson Center)

Přesto spojení s jádrem publika pro „Never Alone“ znamenalo více než naučit se používat kulomet uměleckých předmětů. Znamenalo to vypravěč, který mluví v jazyce Iñupiaq, oblékat Nunu do autentického oblečení a co nejrealističtěji vytvořit její prostředí a nástroje. Bylo tam spousty možností, ale byla vynikla. "Představením bolo bolo představení kultury, původního způsobu lovu, " dodává Veryovka. "V podstatě si od nich půjčujeme všechny tyto inovace a začleňujeme je do moderního života."

"Měl specifickou roli v lovu a ve hře hraje větší, téměř magickou roli, " říká Crowell. Výsledek zapůsobil na Aljašce i hráče.

Nick Brewer, 29letý bývalý Aljašan, který v posledních několika letech žil v Brooklynu, říká, že hra je autentická. "Navíc bylo opravdu zábavné hrát." Je to něco, co jsem vlastně doporučil přátelům s předškolními dětmi. Je to vzdělávací bez nudy. Je to zábava bez tun krve a gore a je to docela dojemný příběh. “

„Never Alone“ se doposud dobře prodává - zejména pro hru bez skutečného marketingu. Bylo prodáno více než sto tisíc kopií, řekl O'Neill. Doufají, že projdou milionem. Hra byla původně vydána pro PlayStation a Xbox a byla vydána pro Mac na konci února a na jaře bude vydána pro systém Wii. "Chtěli jsme investovat do našich lidí a kdo jsou, " řekl O'Neill. „Také jsme řekli, že je třeba vytvořit hru pro globální publikum.“ „Světové hry“ je relativně nová kategorie, ale taková, kterou rada Cook Inlet Tribal Council ve spolupráci s E-Line doufá, že prozkoumá další hry, jako je „Nikdy sám“ v budoucnosti.

"Kladu velký důraz na kulturní vzdělávání, " říká Smithsonian's Aron Crowell. "Je to jen vzrušující způsob, jak toho dosáhnout a je to technologie, která vytváří spojení s důležitým segmentem nativní kultury."

Jak Smithsonianův artefakt skončil v populární videohře