https://frosthead.com

Když se práce stává hrou

Co motivuje zaměstnance k dobré práci? Konkurence se spolupracovníky, pro některé. Slib odměn pro ostatní. Čisté potěšení z řešení problémů, pro pár šťastných.

Společnosti stále více využívají tyto touhy přímo prostřednictvím toho, co se stalo známým jako „gamifikace“: v podstatě se z práce stává hra.

„Gamifikace je o porozumění tomu, co dělá hry poutavými a co herní designéři dělají, aby vytvořili skvělý zážitek ve hrách, a přenést tato učení a aplikovat je v jiných kontextech, jako je pracoviště a vzdělávání, “ vysvětluje Kevin Werbach, odborník na gamifikaci. který vyučuje na Wharton School of Business na University of Pennsylvania.

Může to znamenat sledování produktivity zaměstnanců v digitálním žebříčku a nabízet ceny vítězům nebo poskytovat zaměstnancům digitální odznaky nebo hvězdičky za dokončení určitých činností. Mohlo by to také znamenat školení zaměstnanců, jak vykonávat svou práci prostřednictvím platforem videoher. Je známo, že společnosti od Googlu po L'Oréal až IBM po Wells Fargo používají na svých pracovištích určitý stupeň gamifikace. A stále více společností se k nim připojuje. Nedávná zpráva naznačuje, že globální trh s gamifikací vzroste z 1, 65 miliard USD v roce 2015 na 11, 1 miliard USD do roku 2020.

Pojem gamifikace není úplně nový, říká Werbach. Společnosti, obchodníci a učitelé dlouho hledali zábavné způsoby, jak zapojit lidi, kteří hledají odměny nebo konkurenční duchy. Cracker Jacks „hrával“ své občerstvení tím, že do něj vložil malou cenu dovnitř už více než 100 let, dodává, a ocelářský magnát z přelomu století Charles Schwab je údajně často přicházel do své továrny a napsal množství tun oceli vyrobené při minulé směně v továrně, což motivovalo další směnu pracovníků, aby porazila předchozí.

Ale slovo „gamifikace“ a rozšířené vědomé uplatňování tohoto konceptu začalo vážně asi před pěti lety, říká Werbach. Zčásti díky videohrám je generace, která nyní vstupuje na pracovní sílu, obzvláště otevřená myšlence, že by se jejich práce měla hrát.

"Jsme v bodě, kdy ve většině vyspělého světa vyrostla velká většina mladých lidí, kteří hráli [video] hry, a stále větší procento dospělých hraje i tyto videohry, " říká Werbach.

V posledních letech se objevilo několik společností - abychom jmenovali alespoň několik společností - GamEffective, Bunchball a Badgeville - nabízejícím gamifikační platformy pro firmy. Platformy, které jsou nejúčinnější, promění běžné pracovní úkoly zaměstnanců v část bohatého dobrodružného příběhu.

"To, co dělá herní hru, je to, že se hráč skutečně zajímá o výsledek, " říká Werbach. "Princip je pochopení toho, co je pro tuto skupinu hráčů motivující, což vyžaduje určité pochopení psychologie."

Někteří lidé, říká Werbach, jsou motivováni konkurencí. Prodejci často spadají do této kategorie. Pro ně může být správným druhem gamifikace proměna jejich prodejních hřišť v konkurenci s ostatními členy týmu, doplněná digitální žebříčkem ukazující, kdo vždy vyhrává.

Ostatní jsou více motivováni spoluprací a sociálními zkušenostmi. Jedna společnost, kterou Werbach studoval, používá gamifikaci k vytvoření pocitu komunity a posílení morálky zaměstnanců. Když se zaměstnanci přihlásí do svých počítačů, zobrazí se jim obrázek jednoho z jejich spolupracovníků a požádají se, aby uhodli jméno této osoby.

Gamifikace nemusí být digitální. Monica Cornetti řídí společnost, která organizuje školení zaměstnanců. Někdy se jedná o technologii, ale často to tak není. Nedávno navrhla strategii gamifikace pro prodejní výcvikovou společnost s tématem pronásledování bouří. Zaměstnanci vytvořili „týmy pro pronásledovatele bouře“ a soutěžili ve vzdělávacích cvičeních zaměřených na bouře, aby získali různé odměny.

"Odměny nemusí být věci, " říká Cornetti. „Odměny mohou být flextime. Odměny mohou být prodloužením času. “

Další výcvik, tentokrát pro zákon o odměňování, používal téma Sněhurka a Sedm trpaslíků. Sněhurka je veřejnou doménou, ale trpaslíci jsou stále chráněni autorským právem, takže Cornetti vymyslel zvukové postavy (Grumpy Gus, Dopey Dan), aby ilustroval konkrétní principy zákona o odměňování.

Někteří lidé neberou tak přirozeně do gamifikovaných pracovních prostředí, říká Cornetti. Podle jejích zkušeností lidé na mocenských pozicích nebo lidé ve financích nebo inženýrství nemají rádi zvuk slova.

"Pokud navrhujeme inženýry, nemluvím vůbec o 'hře', " říká Cornetti. "Mluvím o" simulaci ", mluvím o" schopnosti vyřešit tento problém. ""

Gamifikace není „kouzelnou kulkou“, varuje Werbach. Strategie gamifikace, která není dostatečně promyšlená nebo přizpůsobená jejím hráčům, může lidi na chvíli zaměstnat, ale dlouhodobě to nebude motivovat. Může být také vykořisťovatelská, zejména při použití u zranitelných populací. Pro pracovníky, zejména pracovníky s nízkými platy, kteří zoufale potřebují svou práci a přesto vědí, že je lze snadno nahradit, se může gamifikace cítit spíš jako Hunger Games.

Werbach uvádí příklad několika hotelů v Disneylandu v Anaheimu v Kalifornii, které používaly velké digitální výsledkové tabulky, aby zobrazily, jak efektivně pracovalo dělníci ve srovnání s ostatními. Někteří zaměstnanci považovali představenstvo za motivující. Pro ostatní to byl opak zábavy. Někteří začali vynechávat přestávky v koupelně a měli strach, že pokud klesne jejich produktivita, budou vyhozeni. Těhotné zaměstnankyně se snažily držet krok. V článku z Los Angeles Times jeden zaměstnanec označil tabuli jako „digitální bič“.

"Ve skutečnosti to mělo velmi negativní dopad na morálku a výkon, " říká Werbach.

Stále však začíná být popularita stále populárnější, říká, „jak stále více lidí přichází na pracovníky, kteří jsou intuitivně obeznámeni se strukturami a výrazy digitálních her.“

"Jsme daleko před bodem zlomu, " souhlasí Cornetti. "Neexistuje žádný důvod, proč to zmizí."

Když se práce stává hrou