https://frosthead.com

Umění a design za animací Pixar

New York má nový cíl pro milovníky animace: Process Lab of Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

Související obsah

  • Nyní můžete mít roztomilé pohyblivé lampy Pixar jako domácího mazlíčka
  • Skutečné skotské krajiny, které inspirovaly Pixarův „statečný“

Laboratoř, umístěná ve velké staré kancelářské sadě Andrewa Carnegie, je interaktivním prostorem muzea, kde se návštěvníci všech věkových skupin mohou účastnit procesu navrhování, vizuálně, digitálně a ručně.

Laboratoř právě otevřela „Pixar: Design of Story“ (na pohled do 7. srpna 2016) show, která zkoumá chemii animovaného obrázku. Sleduje náročný pětiletý proces potřebný k natáčení celovečerního filmu v Pixar Animation Studios, od prvotního nápadu přes vývoj příběhů, postav, nálady, hudby, barevných skriptů a nastavení.

Stěny jsou osazeny zřídkakdy originálními ručně kreslenými tužkami a inkoustovými „koncepčními“ náčrtky - většina Pixarových režisérů začala jako animátoři - architektonické kresby, obrazy, hliněné sochy a digitálně vytvořené obrazy tak populárních Pixarových postav, jako je Sadness from Inside Out, kovboj Woody z Toy Story a zrzavý lukostřelec Merida z Brave .

"Naše filmy se netýkají příběhů, ale vyprávění, " říká Elyse Klaidman, dlouholetá ředitelka Pixar University (interní škola pro zaměstnance) a Archives at Pixar Animation Studios v Kalifornii. "Začíná to chtít vyprávět příběh." Snažíme se vytvářet přitažlivé postavy v uvěřitelném světě. Kdo jsou postavy? Jak se mění? Co se učí? “

"Naši režiséři přicházejí s nápady, které sdílejí s [CEO] Johnem Lasseterem a naším Brain Trustem, týmem ředitelů, který rozhoduje, jaký příběh je ten, který rezonuje, " vysvětluje Klaidman. "Jsou to lidé, kteří mají tuto vášeň vyprávět příběhy, díky nimž se cítíme úžasní, příběhy, které pro ně mají hluboký význam." Příběhy pocházejí ze života. “

Vezměme si Inside Out, film Pixar 2015, který zobrazuje vnitřek mozku jedenáctileté dívky, protože je alternativně ovládán konfliktními emocemi.

"Jde o to, co se stane mozku malé holčičky, když přechází na střední školu, " říká Klaidman.

Ve skutečnosti, příběh pro Inside Out přišel z Pixar režiséra Pete Doctera, který byl zasažen emocionálními změnami, které zažila jeho dcera, když šla z bezstarostné holčičky ke stažení nedospělého. Rozhodl se natočit film, který by ukazoval dívčí „vnější“ život ve škole a doma, a přitom ilustroval nepokoje v jejím mozku, zejména její emoce: Radost, smutek, znechucení, strach a hněv.

Každý má svou vlastní barvu a osobnost.

Joy je tedy řídká žlutá dívka. Smutek je plachý modrý knihomol. Znechucení je zelená zavrhlá, zlá holka. Strach je fialový goofball. Hněv je squat trapézový kus. Ve službě Inside Out jsou emoce plně rozvinuté postavy.

"Design je srdcem a středem všeho, co děláme, " říká Klaidman.

V laboratoři Cooper Hewitta vidíme Pixarův proces výzkumu a spolupráce ve výkresech Toy Story's Woody, jak byl poprvé koncipován, jak se vyvíjí, dokonce jako tvarovaná hliněná hlava. Vidíme, jak Pixarovi počítačoví programátoři „mapují“ způsob, jakým se dlouhé červené kadeře na Meridině hlavě houpají, když se připravuje na střelbu šípu.

Vidíme, jak Cars soutěží a The Incredibles v akci.

Pak je tu interaktivní část laboratoře: Na 84palcovém dotykovém displeji máte přístup k 650 příkladům uměleckých děl Pixar a porovnat každý z nich s prací ve sbírce muzea. (Například když se podíváte na výzdobu moderního domu ve filmu Pixar, můžete do něj přetáhnout obrázek židle Eames a dozvědět se vše o židli.)

"Naším záměrem v laboratoři bylo vytvořit participační prostor, který je do značné míry průnikem vzdělávání a digitálního, " říká kurátorka Cara McCarty. „Základním cílem je povzbudit a inspirovat naši veřejnost, aby začala přemýšlet o designu a světě kolem nich. Design je hlavně o připojeních. “

Proč Pixar?

"Podíváme se na procesy designu různých průmyslových odvětví a tentokrát je to film." Pixar přišel na mysl, protože filmy jsou tak vysoce navržené, “říká McCarty.

Abychom tuto myšlenku dále podpořili, vytvořili Pixar a Cooper Hewitt dětskou „pracovní knihu“, která doprovází výstavu. Navrhování pomocí Pixar: 45 aktivit k vytvoření vlastních postav, světů a příběhů (knihy o kronikách) obsahuje stránky povzbuzující děti k tomu, aby nakládaly své vlastní příběhy, rozšiřující se o různá témata Pixar.

Jiná místnost v laboratoři slouží jako divadlo k přehlídce Luxo Jr. - průkopnického krátkého filmu režiséra Johna Lassetera v roce 1986. Byl to první trojrozměrný počítačově animovaný film a jako první obdržel nominaci na Oscara. Jedná se o povídku o stolní lampě (Táta) a jeho bouřlivém synovi, mini stolní lampě, v den hraní, který má svá i klesající období. (Miniatura je zkřivená, když skočí na míč a rozdrtí ho, ale zotaví se, když najde ještě větší míč. Táta jen zavrtí hlavou a věděl, co bude dál.)

Film byl pro Pixarovu nadaci tak důležitý, že lampa se stala logem studia.

Lassater, který byl vyhozen z Disneyho animačního studia, jej vytvořil, aby předvedl počítačovou technologii a dokázal, že dokáže vyprávět příběhy s univerzálně přitažlivými postavami.

"V té době se většina tradičních umělců z počítače bála, " uvádí ve zdi text Edwin Catmull, prezident Pixaru. "Neuvědomili si, že počítač je v umělecké sadě pouze jiným nástrojem, ale místo toho ho vnímal jako typ automatizace, který by mohl ohrozit jejich práci ... Vydání" Luxo Jr. "... posílilo tento názor zvrat v odborné komunitě. “

A jak.

Když uvidíme film, originální náčrty lamp, scénáře, dokonce i Lassaterův seznam „akcí“ poskakujících s lampou na žluté legální podložce, umožní návštěvníkům plně porozumět návrhovým procesům Pixaru - aniž by ztratili jakoukoli magii.

„Pixar: Design of Story“ je k vidění do 7. srpna 2016 v Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum v New Yorku.

Umění a design za animací Pixar