https://frosthead.com

Může vás videohra naučit zvládat stres?

V hlubinách strašidelného domu vás něco sleduje. Blíží se, slyšíte, jak se plazí za vámi. Ale jste připoutáni k monitoru srdeční frekvence, a pokud můžete zpomalit srdeční frekvenci, démoni ustupují a vše je trochu jednodušší.

Jste v „Nevermind“, videohře založené na biofeedbacku, kterou vyvinula Erin Reynolds. Hororová hra, která je zasazena do mozku někoho, kdo trpí psychologickým traumatem, naráží na srdeční frekvenci hráče. Čím je hráč nervóznější nebo stresovaný, tím těžší je. Obrazovka se třese a věci reagují pomaleji. Pokud můžete snížit srdeční frekvenci, opět se uvolní. Reynolds a její tým v ateliéru videoher Flying Mollusk doufají, že může být použit jako nástroj k naučení lidí zvládat stres a nakonec pomoci lidem s psychologickými poruchami, jako je posttraumatická stresová porucha, vyrovnat se s traumatem.

"Je to hrůza. Chceme, aby se hráči dostali do scénářů, kde jsou napjatí a neklidní, a pak je tlačíme dopředu do neznáma, aby mohli zvládnout tyto pocity stresu, “říká Reynolds. "Ve srovnání s tradičními hrami je to naprosto kontraintuitivní, ale jen zřídkakdy je život jednodušší, když se dostanete do stresu."

Reynolds, dříve v Disney, začala pracovat na filmu „Nevermind“, když byla v roce 2009 v interaktivním magisterském programu na Univerzitě v jižní Kalifornii. Pro svou práci měla rok na vývoj jakéhokoli druhu hry, kterou si vybrala.

"Chtěla jsem vytvořit pozitivní hru, která vrátila hráče, ale stále se cítila přesvědčivá, " říká. "Věděl jsem, že chci pracovat s biofeedbackem, i když v té době, v roce 2009, tam toho nebylo moc." A chtěl jsem pracovat na hororové hře, protože to je estetika, kterou jsem vždycky miloval. “

Erin Reynolds, Erin Reynolds, tvůrce „nevermindu“. (Létající měkkýš)

V průmyslu videoher se hodně hovořilo o „hraní za dobré“ a o tom, jak by hry mohly být použity k posílení zdraví nebo ke zvýšení sociální úrovně lidí. Reynolds říká, že při zpětném rázu, že videohry jsou příliš násilné nebo motivují uživatele, aby dělali negativní věci, si myslela, že existuje prostor ukázat, jak mohou také vytvářet pozitivní akce.

"Jedna, která mě opravdu inspirovala, byla 'Dance Dance Revolution', " říká. "Baví mě to a také jsem se dozvěděla, že cvičení může být zábavné." Uvědomila si, že spousta her je zaměřena na děti, ale chtěla postavit něco, co by rezonovalo s dospělými.

Reynolds byl také fascinován použitím biofeedbacku nebo technologie, která dokáže číst podvědomé fyzické podněty od hráče jako prostředek hry. Hry Biofeedback, z nichž jich není mnoho, hrají mozkové vlny nebo srdeční frekvenci a pro hráče jsou těžší než tradiční hry. "V minulosti, když jsi stiskl" A ", věděl jsi, co se stane. Jsou méně explicitní, “říká.

„Nevermind“ se vydává ze senzorů srdeční frekvence. Uživatelé mohou ke svým počítačům připojit jakýkoli druh monitoru srdeční frekvence, jako ten, který by mohl běžet. Skupina Flying Mollusk testovala hru pomocí kamer Intel RealSense, které mohou měřit srdeční frekvenci člověka, aniž by se ho dotkly.

Pokud můžete zůstat v klidu, vrátí se. Pokud můžete zůstat v klidu, vrátí se. (Létající měkkýš)

V konečném produktu se hráč pohybuje různými úrovněmi, z nichž každá se zabývá jiným psychologickým traumatem. Jako „Neuroprober“ uživatel zkoumá mysl někoho, kdo se cítí nevyvážený; je na hráči, aby zůstal v klidu, když prochází strašidelným domem a jinými scénami. V počátečním testování tvůrci zjistili, že uživatelé odcházejí pryč a cítí se klidněji a lépe ovládají své pocity. Nyní hledají způsoby, jak lze hru použít terapeuticky.

Jedním z největších cílů týmu, říká Reynolds, bylo pokusit se ukázat formy psychického traumatu spravedlivým a vyváženým způsobem, což by pomohlo lidem, kteří trpěli poruchami pysche. "Chtěli jsme hlouběji prozkoumat šířku traumatu, " říká. "Je to širší pole, než si myslím, že si lidé uvědomí." Doufáme, že si to lidé budou užívat, ale také doufáme, že to humanizuje PTSD prezentováním těchto myšlenek a toho pozadí. “

Flying Mollusk zahajuje tento týden „Nevermind“. Počáteční spuštění pro Mac a Windows 8.1 je zaměřeno na kohokoli, kdo by mohl mít stres nebo úzkost. Na USC však probíhají klinické testy, které mají prozkoumat, jak by hra mohla být použita jako terapie pro osoby s jinými duševními stavy. Tvůrci doufají, že vydání hry podnítí rozhovor o tom, jak hry mohou pozitivně ovlivnit lidi a stále být poutavé a chladné.

"Chtěli jsme postavit něco, co se necítí příliš kázně a které může mít pozitivní výhody, ale tato linie je obtížně pěšky, " říká Reynolds. "Proto tam venku nebylo více podobných her."

Může vás videohra naučit zvládat stres?