https://frosthead.com

Děti 80. let se nikdy nebojí: Videohry nezničily váš život

Na začátku osmdesátých let, pobídnutí neuvěřitelnou popularitou Atari, Space Invaders a Pac-Man, všichni vypadali, že mluví o videohrách, ne-li je posedlí hraním. Obálka časopisu Time z roku 1982 křičela „GRONK! BLIKAT! ZAP! Videohry blýskají světem! “Pokud jste ten rok zapnuli rádio, pravděpodobně byste slyšeli„ Pac-Man Fever “, hit 40 nejlepších zasažený Bucknerem a Garcíou. Děti prosily své rodiče, aby jim na Vánoce koupili Atari nebo aby jim dali pár čtvrtin, aby upadli do slotu pro mince Pac-Mana . Hollywoodské filmy jako Fast Times v Ridgemont High představily video arkádu jako typický dospívající hangout.

Související obsah

  • Jak 'Mortal Kombat' změnil videohry

O deset let později vydali nevinnější retro chladnou atmosféru, ale arkádové videohry byly považovány za předměty naléhavé fascinace a obavy, když byly nové. Děti je považovaly za nejvyšší hračky a soutěžily o jejich zvládnutí a stanovení vysokého skóre nebo rekordu pro nejdelší dobu hraní na asteroidech . Někteří dospělí si je také užili. Mnozí v pozicích autority vyjádřili obavy z škodlivých účinků elektronických zábav a chtěli je zakázat nebo regulovat jejich používání.

Jiné dospělé orgány viděly videohry nejen jako zneužívání nebo hračky, ale jako základní nástroje pro vzdělávání mladých lidí pro budoucnost high-tech, počítačové práce a volného času. Příběh časopisu orámoval tento problém jako jedno ze základních vzdělávacích technologií zítřka: „Je nějakým způsobem cennější naučit se raketové velení než učit se anglicky?“

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: Vznik videoher v Americe (MIT Press)

V "Atari Age", Michael Newman mapuje vznik videoher v Americe od míčových a pádlových her až po hity jako Space Invaders a Pac-Man.

Koupit

Tento okamžik v historii popkultury a technologie se mohl zdát bezprecedentní, protože počítačové miniaplikace se začátkem 80. let staly součástí struktury každodenního života. Můžeme to však rozpoznat jako jednu z předvídatelných sérií přehřátých reakcí na nová média, která sahají až k vynálezu psaní (což si mysleli, že by antikanti ukončili paměť). Obzvláště americká tradice je fascinována novými komunikačními technologiemi, identifikujícími jejich příslib budoucí prosperity a obnovenou komunitu. Je to doprovázeno související americkou tradicí vyděračství o stejných objektech, které jsou také považovány za ohrožení života, jak jej známe.

Vznik železnice a telegrafu v 19. století a nových technologií 20. století, jako je telefon, rádio, kino, televize a internet, byly stejně přivítány známou směsí velkých nadějí a temných obav. Ve Waldenu, publikovaném v roce 1854, Henry David Thoreau varoval, že „nejezdíme po železnici; jezdí na nás. “Představovaly si technologie obou století, jak sjednotit rozlehlý a rozptýlený národ a ospravedlnit občany, ale také byli podezřelí z trivializace každodenních věcí, oslabování místních pout a ještě horšího, vystavování zranitelných dětí hrozbám a bránění jejich rozvoji. do zodpovědných dospělých.

Tyto výrazy jsou často druhem mravního pobouření známého jako mediální panika, reakce dospělých na vnímaná nebezpečí vznikající kultury populární u dětí, kterou rodičovská generace považuje za neznámou a ohrožující. Mediální panika se opakuje v pochybném cyklu hanebného pobouření, přičemž dospělí lidé si neuvědomují, že stejný nadměrný poplach vznikl v každé generaci. Romány z 18. a 19. století možná způsobily zmatek mladých žen o rozdílu mezi fantazií a realitou a příliš nadšily jejich vášeň. V 50. letech 20. století byla rock 'n' roll „ďábelskou hudbou“, která se bála inspirovat chtíč a mladistvou vzpouru a povzbuzovat rasové míchání. Deset románů, komiksů a telefonů s fotoaparátem byly všechny objekty šílených starostí o „děti v těchto dnech“.

Popularita videoher v 80. letech přiměla pedagogy, psychoterapeuty, úředníky místní správy a komentátory médií, aby varovali, že mladí hráči pravděpodobně utrpí vážné negativní účinky. Hry by ovlivnily jejich milovníky všemi špatnými způsoby. Mohli by poškodit oči dětí a způsobit „zápěstí Space Invaders“ a další fyzické nemoci. Stejně jako televize by byli návykové, jako droga. Hry by vyvolaly násilí a agresi u citlivých mladých lidí. Jejich hráči by ve škole dělali špatně a byli izolovaní a znecitlivění. Čtenář napsal The New York Times, aby si stěžoval, že videohry „kultivují generaci bezduchých, zběsilých dospívajících“.

Arkády, kde mnoho teenagerů hrálo videohry, byly představovány jako doupě opovržení, nedovoleného obchodu s drogami a sexem. Děti, které šly hrát na Tempest nebo Donkey Kong, by mohly skončit sváděny nízkými postavami, spirálovými do životů zneužívání návykových látek, sexuální zkaženosti a zločinu. Děti závislé na videohrách se mohou krmit, aby nakrmily svůj zvyk. Zprávy v té době tvrdily, že děti s videem měly vandalizované cigaretové stroje, kapsy do čtvrtí a zanechaly niklů a desetníků.

Nikde to nebylo intenzivnější než v Mesquite v Texasu, předměstí Dallasu, kde se regulace video arkád stala vysoce publicistickou právní záležitostí. Město zakázalo děti mladší 17 let z místního emporia hradu Aladin, pokud není doprovázeno rodičem nebo opatrovníkem. Úředníci také odmítli arkádový řetězec licenci na otevření nového umístění v nákupním středisku z důvodu, že majitel byl spojen s „zločinnými prvky“. Bally, společnost, která vlastnila hrad Aladdin, podala žalobu proti Mesquite. Případ se dostal přes soudy až do roku 1982, kdy Nejvyšší soud věc vrátil odvolacímu soudu, čímž se účinně vyhnuli možnosti zakládat právo mladých lidí hrát videohry v arkádách. V případě stejného roku v New Yorku soud rozhodl, že obec může regulovat hry tak, aby omezovaly hluk a přetížení, a zjistila, že hry nebyly podle prvního dodatku formou chráněné řeči.

Mezi takové případy, mimo jiné, nejde ve skutečnosti o zákazu nebo omezení přístupu k videohrám, nicméně někteří dospělí je opovrhovali. Do roku 1982 bylo v domovech lidí miliony herních systémů a žádné právní kroky je nemohly odstranit. Tyto snahy se spíše snažily regulovat chování amerických teenagerů. Jejich přítomnost otrávila dospělé tím, že jim viseli kolem, možná přeskakovali školu, dělali rychlé poznámky na kolemjdoucí, možná přitahovali špatný prvek, vydávali hluk, odhazování, možná pití nebo kouření a v podstatě byli teenageři. Některým městům, jako je Marlborough, Massachusetts a Coral Gables, Florida, se podařilo udržet arkádové hry úplně mimo, a jiným, jako je Morton Grove, Illinois, se podařilo zabránit arkádovým otvorům vynucením vyhlášek, které zakázaly podnikům provozovat více než určitý počet mincí - obsluhované stroje.

K šílenství nad hrami o mládí a hrám došlo k protikladu k panickým debatám, které přivítaly rostoucí popularitu nových pobavení. Mnoho komentátorů, zejména sociálních vědců, kteří mají skeptický pohled na moralizující dav, který padá na obloze, viděla ve videohrách velké potenciální výhody, které označili za špičkovou technologii. Mnoho pozorovatelů americké společnosti v 70. a 80. letech 20. století uznalo rozsáhlý posun od práce v továrnách k práci v kancelářích, od výroby ke znalostní a servisní práci. Kromě jiných technologií tento posun usnadňovala elektronika a zejména počítače.

Videohry byly počítačové hračky, často první představení počítačů, které mladí lidé dostali, a mohli poskytnout novou formu školení o nástrojích zítřejšího pracoviště, jak tvrdí optimisté. Bylo jasné, že se děti ze her učí - jak je ovládat, ale také jak komunikovat s digitální elektronikou a počítačovými rozhraními. Jednalo se o „výkonné vzdělávací nástroje.“ Některé děti, které se věnovaly hraní počítačových her, by mohly absolvovat programování, takže se zábava stane úvodem do tvorby softwaru. Několik novinek na začátku 80. let profilovalo děti, které prodávaly videohry, které doma naprogramovaly, a tak se učily nejen technické dovednosti, ale i podnikatelství. Kalifornský teenager jménem Tom McWilliams, jehož rodiče mu odmítli koupit vlastní počítač, prodal svou hru Outpost za 60 000 dolarů.

Nějak se generaci teenagerů z osmdesátých let podařilo vyrůst i přes nebezpečí, skutečná nebo imaginární, z videoher. Nová technologie nemohla být tak silná, jak si její představitelé nebo její šampióny představovali. Je snadné uchvátit novinkou, ale může nás nutit nechat si ujít cyklickou povahu posedlostí mladých médií. Každá generace se připevňuje k něčemu, co její rodiče považují za podivné, ať už Elvis nebo Atari. Mezigenerační napětí doprovází v každém okamžiku v historii médií nové formy kultury a komunikace. Nyní máme závislost na chytrých telefonech.

Ale zatímco se gadgety neustále mění, přetrvávají naše představy o mládí a technologii a naše obavy z vývoje mladých lidí v nejistém a neustále se měnícím moderním světě.

Michael Z. Newman je docentem na Wisconsinské univerzitě v Milwaukee. Jeho kniha Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) vyšla v únoru 2017.

Děti 80. let se nikdy nebojí: Videohry nezničily váš život