https://frosthead.com

Jak 'Mortal Kombat' změnil videohry

"Dokonči ho!" Může být nejpamátnější řádek Mortal Kombat . Tento duchovní duch pomohl zahájit moderní hodnocení videoher.

Související obsah

  • Děti 80. let se nikdy nebojí: Videohry nezničily váš život
  • Chcete-li zachránit pouštní želvy, udělejte z ochrany videohru v reálném životě
  • Proč je tento 25letý pinballový stroj stále nejoblíbenější?

V tento den v roce 1993 byla pro konzoli Super Nintendo uvolněna domácí verze Mortal Kombat společností Nintendo - společností dříve známou pro relativně roztomilé a mazlivé hry Super Nintendo jako Super Mario Bros a Donkey Kong . "Byl to ekvivalent Disneyho distribuce Reservoir Dogs [nebo] American Psycho na Sesame Street, " píše Rob Crossley pro BBC. Bylo přirozené, že vytvářel vlny - ale Mortal Kombat skončil v popředí morální paniky ohledně videoher, která navždy změnila zábavu.

Mortal Kombat byl, podle všech účtů, kreativní hra, která stavěla na minulých milnících v arkádových a domácích hrách. Bylo to také podle dobových standardů neuvěřitelně násilné, píše Crossley.

"Koncepce Mortal Kombat začala v roce 1991, kdy [tvůrce arkádových her] Midway pověřil tvůrce série Ed Boon a John Tobias navrhováním nového druhu bojové arkádové hry, " píše TJ Denzer pro Arcade Sushi. V té době byl Street Fighter II v arkádách neuvěřitelně populární a málo her s tím přímo konkurovalo. Boon a Tobias si vzali na sebe vytvořit něco podobného Street Fighter II, přesto všechno své vlastní. “

"Původní Mortal Kombat je turnaj organizovaný tajemným a zrádným kouzelníkem Shang Tsungem a jeho šampionem, napůl lidským, napůl drakem Goro, " píše Denzer. "Zůstali neporaženi po pět století a nyní se musí zvednout nová plodina válečníků, aby se pokusili znovu získat kontrolu nad turnajem Mortal Kombat ."

Zatímco novější hry jako série DOOM, série Killing Floor a Grand Theft Auto jsou násilné a realističtější než Mortal Kombat, bojová hra byla pro svou dobu ohromně násilná a nesmírně krvavá. Když rodiče viděli, jak jejich děti upadají proti soupeřům uprostřed postříkání krví a vnitřností, reakce byly… méně než úžasné.

Vůle začala, když byl Mortal Kombat stále arkádovou hrou, píše Crossley a vybízí Nintendo, aby provedl některé změny ve své domácí verzi, jako je odstranění hlav na štikách, které byly součástí nastavení hry. Přibližně ve stejnou dobu se Sega, další velký výrobce domácích konzolí, rozhodl zdvojnásobit násilí v domácí verzi, píše Caitlin McCabe pro Fond právní ochrany komiksů.

"Byl to začátek stárnutí videoher, " řekl Greley Fischbach, tehdejší generální ředitel společnosti, která vytvořila domácí porty arkádové hry, řekl Crossley. Přestože se o hrách dříve uvažovalo jako o pronásledování dětí, designéři videoher začínali uznávat trh s hrami pro dospělé. Ale uspokojení zájmů dospělých znamenalo dělat hry, o nichž si mnozí rodiče mysleli, že pro devítileté děti nejsou vhodné.

Na konci roku 1993 svědčil tehdejší senátor Connecticutu Joe Lieberman před společným kongresovým slyšením o násilí a nezletilých videohrách. Slyšení vyvolalo hlavně Mortal Kombat a obavy, že Nintendo a Sega nezodpovědně prodávají násilné hry dětem, píše Christ Kohler pro Wired :

Obvyklí podezřelí byli vyšlechtěni: Zástupce Národní koalice pro televizní násilí uvedl, že násilné hry byly „výcvikem vražedníků“, a univerzitní profesor řekl, že hry Nintendo nebyly jen násilné, ale „sexistické a rasistické“.

Nepomohlo to, že se oba výrobci herních konzol využili příležitosti, aby si navzájem struskovali o svých rozhodnutích týkajících se cenzury Mortala Kombata nebo jeho násilí. V důsledku těchto slyšení a tlaku ze strany vlády na samoregulaci, píše Kohler, průmysl videoher spustil Výbor pro hodnocení zábavního softwaru, který stále hodnotí hry od „E pro všechny“ po „Pouze pro dospělé“.

Jak 'Mortal Kombat' změnil videohry