https://frosthead.com

Virtuální nadlidské síly se promítají do užitečnosti v reálném životě

Superman

Virtual reality

Subjekt používá helmu a rukavice ve skutečném světě, aby vstoupil do virtuálního světa. Fotografie přes uživatele Flickr caseorganic

Videohry zaměřené na akce získaly špatný rap pro jejich často násilný obsah. Předchozí výzkum říká, že brutální materiál může proniknout do skutečného chování, vyvolat větší agresivitu a vyvolat fyziologické změny v mozcích dětí. Ale co situace ve virtuální realitě, které staví hráče do záchranného režimu bez gore a drancování?

To, co se děje v těchto typech fantazijních světů, se také promítá do chování v reálném životě, ale jiným způsobem: Lidé, kterým jsou dány supervelmoci, jejichž cílem je zachránit někoho ve virtuální realitě, jsou mimo něj užitečnější.

Toto zjištění, dosáhl Robina Rosenberga a jeho kolegů z laboratoře Virtual Human Interaction Lab na Stanfordské univerzitě a publikoval včera ve studii PLOS ONE, se spoléhá na iluzi, že to, co se děje ve virtuální realitě, je skutečné. Účastníci si prohlíželi svět prostřednictvím displeje namontovaného na hlavě, přilby, která poskytuje trojrozměrné stereoskopické zobrazení prostředí s vysokým rozlišením. Senzor orientace na přilbě sledoval fyzické pohyby hlavy účastníků a aktualizoval jejich vykreslený pohled z první osoby. Pro zlepšení zdánlivé reality zážitku byl přidán virtuální zvuk, který odpovídá pohybu objektů a vibracím spojeným s akcí.

Ve studii byl každý účastník umístěn samostatně do virtuálního prostředí a buď dostal sílu letu, la Supermana, nebo byl cestujícím ve vrtulníku. Poté byli přiřazeni k jednomu ze dvou úkolů. První zahrnovalo hledání virtuálního města pro mladé, ztracené diabetické dítě, které potřebuje život zachraňující inzulín, o kterém jim bylo řečeno, že mají v lahvičce v kapse. Po třech minutách pátrání po lidském letu nebo vrtulníkem se objevilo dítě a byla zahájena koncová sekvence ukazující jeho život. Druhá zahrnovala prohlídku virtuálního města, které bylo navrženo tak, aby bylo mlhavé a prosté automobilů a lidí. Město bylo za obou okolností evakuováno kvůli zemětřesení, bylo řečeno účastníkům.

Po virtuálním zážitku experimentátor, který účastníkům pomáhal „náhodně“, srazil hrnek per, což účastníkům umožnilo vyzvednout je. Vědci zjistili, že bez ohledu na úkol, ti, kteří použili supervelmoci, aby proletěli fantazijním světem, byli rychlejší, aby pomohli sbírat pera ve srovnání s těmi, kteří jeli ve virtuálním vrtulníku. Tito účastníci také vyzvedli více per, než jejich protějšky na helikoptéře. Šest účastníků ze 60 (30 mužů a 30 žen) vůbec nepomohlo - všichni šest projeli fantasy světem ve vrtulníku.

Superman

Kredit: Uživatel Flickr Xurble

Jak může simulace spustit takové prosociální chování? Vědci naznačují, že ztělesnění nadlidské kvality ve virtuální realitě přiměje lidi, aby mysleli jako superhrdinové, jako je Superman. Vědci nezmínili slovo „superhrdina“ ani předponu „super“ v žádném okamžiku experimentu. Ale pouhým vlastnictvím nadlidských schopností se zdálo, že účastníci využívají toho, co vědí o postavách, které je mají - že využívají svou sílu k lepšímu dobru než k osobnímu zisku. Vědci se domnívají, že se mohly otevřít kognitivní kanály spojující „super“ aktivitu a související stereotypy s hrdinstvím a pomáhajícím chováním, což ovlivňuje rozhodnutí účastníků pomoci.

A nezdá se pro lidi obtížné internalizovat to, co vidí, jak se děje s jejich avatary (jejich počítačovým, 3D já) ve virtuální realitě. Například lidé, kteří kráčejí po virtuálním protokolu a překračují vykreslený propast, vykazují zvýšenou úroveň stresu měřenou vodivostí kůže. Vědí, že ve skutečnosti nevyvažují na vrcholu jámy, chystají se padnout, ale přesto mají mnoho psychologických symptomů spojených s tímto strachem.

Snaha virtuální reality o navození změn chování byla již dříve studována a výsledné dobré chování přesahuje pouhé vyzvednutí per. Studie z roku 2011 zjistila, že účastníci programu na hubnutí zahrnující tradiční posilovny ztratili podobná množství hmotnosti a tělesného tuku jako ti, jejichž tréninky byly dodány online ve 3D virtuálním světě.

V jiné studii zveřejněné v roce 2011, kterou provedla také laboratoř Virtual Human Interaction Lab na Stanfordské univerzitě, vědci zjistili, že virtuální chování ovlivnilo pocity lidí ohledně pomoci životnímu prostředí. Účastníci byli nuceni vidět virtuální stromy pomocí joysticku zvaného haptické zařízení, které v jejich vibracích vibrovalo, aby simulovalo skutečný pocit řezání dřevem. V návaznosti na úkol se účastníci pevněji domnívali, že mohou osobně zlepšit podmínky prostředí, než ti, kteří si jednoduše přečetli podrobný popis odlesňování. Také používali méně papíru při čištění „náhodného“ úniku vody do fyzického světa.

Vědci v nedávné studii naznačují, že výsledné prosociální účinky mohou mít více než jen primingové efekty. Předstírání, že má supervelmoc, může posunout sebepojetí člověka tak, aby se viděl jako „někdo, kdo pomáhá“, což je změna, která by mohla mít trvalé účinky na chování.

Virtuální nadlidské síly se promítají do užitečnosti v reálném životě