https://frosthead.com

Konec hry, záhada ve čtyřech částech

Před třemi měsíci jsem napsal článek pro časopis Smithsonian o „Ghosts of a Chance“, nové hře s alternativní realitou v Smithsonian American Art Museum (SAAM) Luce Foundation Center.

S Ghosts se SAAM stal prvním velkým americkým muzeem, které hostilo takovou hru. Georgina Bath Goodlander, koordinátorka programu v Luce Center, mi řekla, že cílem je přilákat mladé publikum, které muzea těžko drží. Najala Johna Maccabeeho, bývalého historického spisovatele a současného návrháře her, aby naplánoval a provedl hru, která začala 8. září a skončila událostí 25. října v muzeu.

Při práci na hře Goodlander a Maccabee řešili otázky týkající se správy muzeí a digitální budoucnosti muzeí z cihel a malty. Mohou být alternativní reality hry, které se konají hlavně na internetu, přizpůsobeny pro fyzickou sbírku, jako je muzeum? Budou se zajímat mladí hráči s jejich notoricky pružnou pozorností? A budou pravidelní návštěvníci muzea považovat hráče a jejich questy za rušivé pro soukromější a reflexní zážitek?

Když jsem na tyto otázky položil Maccabeeall, řekl mi, že odpovědi mohu najít pouze tehdy, když jsem překročil oponu: jinými slovy, kdybych se stal hráčem.

Hra mě přivedla ze stránek Wikipedie na online fóra, z Washingtonu, kongresového hřbitova DC do temné laboratoře ukryté ve warrenu pod Národním přírodovědným muzeem. Také to odhalilo hodně o Luce centru a o tom, jak internet změnil zážitek muzea.

1: The Game

Když jsem začal hrát, nevěděl jsem, co je alternativní realita (ARG).

Maccabee mě poslal na Wikipedii, tuto skvělou knihovnu současných znalostí, která popisuje alternativní realitu takto:

"Interaktivní příběh, který používá skutečný svět jako platformu, často zahrnující více prvků médií a her, k vyprávění příběhu, který může být ovlivněn nápady nebo činy účastníků."

Když jsem zjistil, že je to jen nepatrně užitečné, vydal jsem se na cestu na web Unfiction.com, web, který slouží jako rozbočovač pro alternativní herní komunitu. Zde se hráči scházejí na nástěnkách, aby si vyměnili vodítka a informace o hrách, které hrají. Unfiction.com měla celou tabulku věnovanou historii alternativních realitních her. Tam jsem se dozvěděl, že první alternativní realitou byla hra The Beast , vynalezená v roce 2001 společností Microsoft na podporu filmu Steven Spielberg Artificial Intelligence. Tvůrci hry vytvořili tajemství vraždy a roztroušili stopy jeho řešení na webových stránkách, hlasových zprávách, falešných reklamách a e-mailech. Hráči spolupracovali online, aby vyřešili stopy a našli odpověď na tajemství. Tento model spolupráce, ve kterém hráči hrají roli vyšetřovatelů, je „tradičním“ ARG. Stejně jako jakýkoli ARG lze považovat za tradiční.

Ale také jsem se dozvěděl, že žádné dva ARGs vypadají stejně. Některé, jako například série LonelyGirl15 (také populární série YouTube), mají kromě svého online příběhu „živé akce“. Na živých akcích hráči sestoupí na skutečné místo a hrají roli příběhu s najatými herci. Protože živé události nejsou skripty, rozhodnutí hráčů mohou změnit výsledek hry.

Mezitím novější vzdělávací ARG přidávají interaktivitu akademickým předmětům. To se „duchové“ pokoušejí udělat se sbírkou v Luce Center: vytvořit společný zážitek v prostoru, který je normálně určen pro individuální reflexi.

Muzea existují v přísně omezeném světě. Existují nezbytná pravidla o tom, jak blízko mohou návštěvníci přistupovat k artefaktu a za jakých světelných a vlhkostních podmínek. Existují dokonce apokryfní příběhy o návštěvnících, kteří byli vyhazováni z muzeí, protože si mýlili neocenitelný edoevský japonský čajový pohár pro držitele pití nebo se pokusili s egyptskými slunečními hodinami prozradit čas. Duchové začali s vznešeným cílem zúžení propasti mezi pozorovatelem a pozorovaným začleněním možné interaktivity prostřednictvím webu.

2: Příběh

Jakmile jsem pochopil, co ARGs mají dělat, byl jsem připraven se připojit k hardcore hráčům na vláknu Ghosts na Unfiction.com. ARG mají více typů hráčů. Někteří jsou hardcore hráči, ti, kteří řeší stopy a posílají děj. Jiní jsou příležitostní pozorovatelé, kteří zůstávají na fórech a nechávají zkušenější hráče zvládnout skutečnou gruntovou práci. Byl jsem z druhé odrůdy.

Když Maccabee odhalil svou první stopu, hráči byli neomodoxní prezentací flummoxováni a mnozí odmítli uvěřit, že by mohl být zapojen Smithsonian. V podstatě si Maccabee najal profesionální kulturistu, aby ztroskotal na konferenci ARG v Bostonu, s vodítky vytetovanými (dočasně!) Po celém těle. Někteří z hráčů na konferenci vyfotili body body art a zveřejnili je online a během několika hodin hráč vystopoval jeden z tetování, označený „Luce's Lover's Eye“, k odpovídajícímu obrazu, který se objevil ve sbírce Luce Center.

„Doufám, že jsme trošku zatřásli [hráči], “ řekl Goodlander se záhadným úsměvem, když jsem se jí zeptal na kousek kulturistky.

Jeden z úkolů 25. října srazil hráče po čtyřech schodech do hlubin muzea a hledal stopy. (Georgina Goodlander) Centrum nadace Luce je třípodlažní průzkumné pracoviště umístěné v nejvyšších úrovních amerického muzea umění. Závěrečné úkoly v „Duchech šance“ se zde konaly 25. října. Zúčastnilo se jich téměř 250 lidí. (Georgina Goodlander) Hráči se dívají na velikost a tvar lebky na těchto kostrech, aby se naučili, jak určit příčinu smrti. Forenzní lekce se konala v laboratoři Národního muzea přírodní historie. (Georgina Goodlander) Na obrázcích vedle mramorové sochy Edmonie Lewisové z Kleopatry byla stopa, která vedla hosty k řešení jednoho z úkolů z 25. října. (Georgina Goodlander) Každé hledání skončilo v Luce Center, kde dobrovolníci čekali na podepsání pasů, což dokazuje, že hráči vyřešili všechny stopy. (Georgina Goodlander)

Od té chvíle byl příběh ještě bizarnější. Základní předpoklad, jak mi Maccabee odhalil brzy, bylo, že určitá umělecká díla ve sbírce Luce Center se „pronásledovala“. Hráči museli zjistit, kdo jsou duchové a proč zemřeli. Pak museli vyhnat sprity zpět do říše mrtvých, nebo… no, v reálném světě, nic. Ale ve světě hry: katastrofické ničení.

Maccabeeova záliba ve viktoriánském dramatu, které trhá o tělo, znamenala, že příběh byl vždy šťavnatý, a já jsem často sledoval pokrok hráčů na Unfiction.

Ale stopy, které mě nejvíce vzrušovaly, vyšly ze živých událostí.

3: Uzavřete setkání na kongresovém hřbitově

Část návnady muzeí Smithsonian spočívá v tom, co návštěvníci mohou vidět: pečlivě vystavené a prozkoumávané exponáty. Stejná část návnady leží za zavřenými dveřmi, kde pokračuje mnoho práce instituce. Tyto výzkumné místnosti jsou klasifikované oblasti, přístupné pouze pro Smithsonianův personál.

Maccabee lákal hráče tím, že je pozval do podzemní tajné laboratoře v hlubinách přírodovědného muzea. V souladu s strašidelným tématem hry hráči zkoumali kostry dávno mrtvých lidí a naučili se, jak určit příčinu smrti. Konečným cílem bylo propojit dvě „tajemné“ kostry s postavami z Maccabeeho příběhu. Tyto postavy, které zemřely zřetelně nepřirozenými příčinami, se staly duchy. Kreslil umění v Luce Center, tam se usadili.

O několik týdnů později vedla hráčka na benigní zdánlivé turné na historickém kongresovém hřbitově ve Washingtonu, DC. Prošli jsme tisíce hrobů a narazili na záhadnou zprávu od duchů Maccabee v jednom z krypt. Herci, oblečeni v černém, s námi mluvili v Morseově kódu z úkrytu stromů. Později jsem se dozvěděl, že duchové na hřbitově měli být duchové v Maccabeeho příběhu, stejní duchové, kteří pronásledovali Luce Center. Stejně jako u všech vodítek byly i ty okamžitě zveřejněny a analyzovány online.

Strašidelný strach přišel k hlavě 25. října v americkém muzeu umění, když dav návštěvníků muzea a hráčů vyřešil sérii šesti questů, které je provedly každým poschodím a minulostí většiny uměleckých děl v muzeu. Spolu se stovkami dalších hráčů jsem se plahočil z prvního patra do čtvrtého. Sbíral jsem stopy z uměleckých děl, z dokumentů a z textových zpráv odeslaných do mého telefonu. Maccabee mi později řekl, že spolupracoval se společností Playtime Anti-Boredom Society, skupinou, která organizuje noční pouliční výpravy v San Franciscu, aby vytvořil komplexní řadu stop, která přivítala hráče.
Trvalo to čtyři hodiny, ale nakonec jsme vypudili duchy a dokončili příběh.

4: Budoucnost

Když jsem psal svůj první příběh o alternativních realitních hrách, mluvil jsem s Jane McGonigal. Jane je veteránská herní designérka, ale její poslední práce se zaměřuje na využití modelu spolupráce ARG k řešení skutečných otázek.

„ARG fungují nejlépe, když hráči řeší skutečné záhady, “ řekla poté. Podle jejího názoru byla muzea ideální pro takové záhadné řešení, i když jen proto, že historie mnoha artefaktů je nejasná nebo neznámá.

Není tajemstvím, že tajemství přiléhá k muzeím jako kabát. Přesto Macroleeův příběh nebyl skutečným tajemstvím. Konečným řešením bylo tolik vysvětlení jako objev. Vždy jsem věděl, že hráči porazí duchy, protože hlavním cílem tohoto ARG nebylo vyhnat sprity, ale vidět umělecká díla, která je lákají. To se rozumí „vzdělávacím“ ARG.

Jane také říká, že „ARG nejsou budoucností her.“

ARG také nejsou budoucností muzejnictví. Nebo alespoň ne celá budoucnost. Vždy budou lidé - možná většina - pro něž je návštěva muzea uzavřeným zážitkem. Ale pro ty, kteří hráli „Duchy“ na webu a pro ty, kteří se zúčastnili různých živých událostí - odhady se pohybují až na 6 000 online účastnících a 244 účastníků živých akcí - hra se stala vstupem do muzea a do diskuse. Nedívali jsme se jen na exponáty; hráli jsme s nimi.

Konec hry, záhada ve čtyřech částech