https://frosthead.com

Disney zabije LucasArtse, mé dětství

Včera nejdůležitější společnost mého dětství zabila druhou nejdůležitější společnost mého dětství.

Letos v říjnu koupil Disney LucasFilm, který zahrnoval jejich úctyhodnou divizi videoher LucasArts. Ale v poslední době se Disney rozhodl, že LucasArts už pro ně nebude mít finanční smysl, aby zůstali naživu, a právě včera propustil veškerý personál LucasArts. Disney zjevně zdůvodnil, že pokud jde o videohry a počítačové hry, dává větší smysl jednoduše licencovat jejich koncesní licenci (včetně hvězdných válek ) jiným vývojářům her, než aby s nimi vyráběli hry in-house.

Přestože hraní už nezabírá mnoho času, je to stále smutný den pro lidi, jako jsem já, kteří si pamatují, jak tráví hodiny přilepené k rodinnému počítači hraním klasických her LucasArts z dávných dob.

Od dne chapadla (1993) po Star Wars: Dark Forces (1995) až Full Throttle (1995) až Sam a Max Hit the Road (1995 pro Mac) jsem strávil neuvěřitelné množství času zaparkovaného před hraním rodinného počítače Hry LucasArts. Jistě, hrál jsem hry od jiných vývojářů (sidenote: Age of Empires II dostane příští týden opět Steam v HD!), Ale nová hra LucasArts, která vyšla, byla vždy něco zvláštního v polovině 90. let.

Když LucasArts poprvé začínal jako společnost v 80. letech, budoucnost videoher zahrnovala hologramy, náhlavní soupravy pro virtuální realitu a celosvětové sítě. Všechny dětské knihy, časopisy a filmy měly jiný pohled na to, jak by svět her a počítačů vypadal v příštích desetiletích.

Dětská kniha Zítřejší domov z roku 1981 : Svět zítřka od Neila Ardleye vyprávěla příběh dítěte z budoucnosti, které hraje hry se svými přáteli na dálku prostřednictvím domácího počítače. Venku prší, ale navzdory skutečnosti, že kontrola počasí je praktická realita, toto dítě zítra nežije v oblasti, kde to praktikují. Když déšť zkazil venkovní zábavu dítěte (vzpomínáte jít venku?), Je docela jazzed o tom, že alespoň dokáže hrát videohry:

Váš den v budoucnosti pokračuje. Není to školní den, takže můžete dělat, co se vám líbí. Prší ale nemůžeš hrát venku. Ačkoli vědci nyní mohou kontrolovat počasí, děje se to jen na určitých místech, aby se vytvořila umělá podnebí, která podporují zemědělství. Váš domov není jedním z těchto míst.

I když jsou všichni zaneprázdněni a jste doma uvízli sami, stále budete mít vzrušující a zajímavý den. Po snídani se vrhnete do obývacího pokoje. Má židle a další nábytek v nových designech a některé starožitnosti, jako jsou digitální hodiny dvacátého století a telefon s tlačítky. V místnosti však dominuje velká obrazovka s obrazovkou spojená s domácím počítačem.

Schopnost hrát videohry s přáteli a cizími lidmi z celého světa se během mého života stala realitou hlavního proudu (a to LucasArts), ale hry, které si Ardley představil, jsou rozhodně trojrozměrnější než většina elektronických her dnes.

Jak titulek na obrázku výše vysvětluje: „Domácí počítačová hra budoucnosti má solidní obrazy kosmických lodí, které se pohybují ve vzduchu. Jedná se o holografické obrazy vytvořené laserovými paprsky. Hra se hraje s ostatními lidmi, kteří také sedí u svých domácích počítačů a vidí stejné obrázky. Každý hráč ovládá loď a snaží se zničit ostatní lodě. “

Ardley v knize zdůrazňuje sociální povahu budoucích her:

Požádáte počítač, aby kontaktoval několik přátel a oni se začnou objevovat na obrazovce. Brzy jste spojeni s celosvětovou skupinou lidí, z nichž všichni mohou mluvit a vzájemně se vidět. Po chvilce chatování se rozhodnete hrát některé hry společně. Vzhledem k tomu, že se nemůžete dohodnout na tom, co si zahrajete, počítač vám udělá mysl. To vám dává hádanky dělat a vymýšlí kvízy, stejně jako všechny druhy elektronických her. Počítač si udržuje skóre, když hrajete proti sobě, a pak vám dává hry, ve kterých všichni hrajete počítač. Pokračujte, dokud někdo neztratí zájem a nepokusí se podvádět pro zábavu. Počítač to zjistí a všichni se smějí. Pak je čas rozdělit párty a obědvat.

Po obědě se rozhodnete strávit nějaký čas sami u hobby nebo řemesla, které si obzvláště užíváte. Dělat věci všeho druhu je s počítačem snadné. Navrhnete je na obrazovce terminálu ve vaší herně a poté počítač obsluhuje stroj, který konstruuje objekty z materiálů, jako jsou plasty. Tento systém je velmi vhodný pro výrobu vlastních oděvů. Můžete se oblékat do všech druhů fantastických oděvů, které sami navrhnete. Aby se předešlo plýtvání, mohou být předměty a oblečení vráceny zpět do stroje a materiály recyklovány nebo znovu použity.

Možná nemáme hologramy, ale jak předpovídal Ardley, hraní her ve 21. století se stalo cvičením v síti prostřednictvím multiplayerových platforem. (A Ardley hodí podivnou předpověď o 3D tiskárnách.) Hráči mohou hrát proti lidem, které znají, i proti úplným cizincům pomocí nástrojů, jako je internet a neuvěřitelně populární služba Xbox Live.

Ale co nejoblíbenější forma elektronických her na začátku 80. let? Arkády (vzpomínáte na ty?) Byly na začátku 80. let hlavní silou ve světě her. Ale co jejich budoucnost?

Vydání časopisu Electronic Games z roku 1982 se zaměřilo na budoucnost hraní her v 21. století a vidělo, co by někteří dnes mohli považovat za omezení arkádových her za přínosnou. Konkrétně si časopis představoval, že odhodlání arkádové konzole k jedné funkci (tj. Hraní jediné hry) by umožnilo arkádové hře udržet nadřazenost nad všestrannějším (ale méně zaměřeným) domácím počítačem.

Z elektronických her :

Vzhledem k tomu, že arkádové hry se vyznačují tím, že jsou určeny k provádění jednoho konkrétního programu, měly by být schopny udržet si náskok před domácími počítači. Zařízení pay-for-play také využívají speciální monitory, které zahrnují průkopnickou technologii skenování, zatímco domácí hry zůstávají připoutány k rodinnému televizoru.

Arkádové hry příštího století mohou být aktivovány nejen hlasovým příkazem, ale i myšlenkou - alespoň v jistém smyslu. Něco podobného galvanickým zařízením na sledování pokožky připojeným k paži hráče, snad ve formě náramku, by mohlo měřit emoční reakci a dokonce působit jako spouštěcí zařízení.

Pokud jde o futuristický zvuk, budou zítřejší mince-ops - to znamená, pokud budou stále ještě takové pravěké předměty, jako jsou mince, stále používány - mít miniaturní syntetizátory, které produkují více vysoce definované zvuky. Mohou existovat dokonce i zařízení, která ve vhodných okamžicích uvolní příslušné pachy - například vůni střelby. Takový stroj by dokonce mohl hráče vystřelit zvukem přes sluchátka. Přemýšlejte o tom na chvíli. Dokážete si představit atmosféru tiché pasáže? Teď by si to zvyklo.

Kromě některých velmi skvělých míst, jako je Ground Kontrol v Portlandu, je Oregon v USA video arkáda v podstatě mrtvá. A jak Gen-Xers a Millenials stárnou, nostalgický faktor se stává méně lákavý pro generace, které měly z první ruky zkušenosti s arkádovými hrami. Ale stejně jako předpovídání budoucnosti je tvrdá raketa, předpovídání budoucnosti nostalgie může být ještě tvrdší.

Disney zabije LucasArtse, mé dětství