Před několika lety se designér videoher Kellee Santiago a filmový kritik Roger Ebert dostali do online debaty o tom, zda se videohry kvalifikují jako umění. Ebert, naysayer, když přijde na toto téma, sledoval přednášku TED, kterou Santiago přednesl na univerzitě v jižní Kalifornii v březnu 2009. Santiago v něm prohlásil, že videohry jsou umění, a Ebert kopal další paty a strkal co viděl jako díry v argumentu návrháře. Na svou obranu si Santiago všimla Ebertovy nezkušenosti s hraním her a napsala: „Je to dobré pro diskusi na večírku a zábavu jako intelektuální cvičení, ale už to prostě není vážná debata.“
Santiago, spoluzakladatel a prezident této herní společnosti, losangeleské studio, které vyvíjí experimentální hry, dokonce vyzvalo Eberta, aby vyzkoušel jednu z jejích her. Santiago poslal Ebertovi PlayStation 3 a kopii hry, ale nebylo řečeno, zda to hrál. Květina, která byla uvedena na trh v roce 2009, je uvedena v „The Art of Video Games“, což je velmi očekávaná výstava o 40leté historii her, která se otevře 16. května v Smithsonian American Art Museum.
Zde, Santiago, poskytuje své výběry pro pět průlomových videoher, které ukazují vývoj umělecké formy.
Zork (1980)
Infocom, nyní zaniklá softwarová společnost založená zaměstnanci a studenty MIT v roce 1979, byla mistrem světa za Zorkem . Počítačová hra přišla na disketu a zahrnovala hráče, který se pustil do podzemního světa ve snaze o poklady. Neexistovala žádná grafika ani zvuky, pouze zelený text na černém pozadí, který poskytoval vyprávění. Hráč by zadával příkazy, jako například „jít na západ“ nebo „otevřené dveře“, aby se situace mohla pohybovat. „Zapnout lampu“ bylo důležité. Ve tmě se číhaly hladové příšery zvané „grues“ - ale ustoupily od světla.
Zork byl zařazen do Call of Duty: Black Ops (2010) jako „velikonoční vajíčko“ nebo skrytý prvek. Z hlavního menu se avatar, připoutaný na židli, může uvolnit a najít starý počítač běžící na DOSu. Zadáním slova „Zork“ se dostanete do velmi oblíbené hry.
Od Santiaga: Ačkoli existuje pravděpodobně řada „špičkových“ víceuživatelských vězení, interaktivních hraných her, které by zde uvedli moji vážení kolegové v herním průmyslu, Zork byl ten , s kým jsem vyrostl. Podle mě to shrnuje první věk digitálních her a to, co mohli poskytnout. Grafika, která je zcela založena na textu, ležela v nekonečných představách hráčů, takže svět vypadal obrovský a velkolepý. Byl tam skutečný smysl pro místo, možnost a zážitek z hraní na počítači byl zcela jedinečný.
Super Mario Bros. (1985)
Kdo může zapomenout na Super Mario Bros ? Nintendo spinoff k jeho 1983 hře Mario Bros. hvězdy Mario, instalatér, a jeho bratr, Luigi, v pátrání zachránit princeznu Toadstool od zlého Bowser, ostnatý-vypadat želva. Hra pomohla popularizovat formát bočního rolování, ve kterém byly v profilu vidět postavy cestující z levé strany obrazovky doprava. Sbírání mincí a hub pomáhá Mariomu a Luigimu postupovat ve více světech. Super Mario Bros vládl jako nejprodávanější videohra, dokud jej společnost Wii Sports v roce 2009 nevzdala.
Od Santiaga: Toto je první hra, kde si pamatuji přemýšlení: „Ach, bože můj. Můžete ovládat karikatury v televizi?!?“ Při pohledu zpět se to zdá téměř směšné, ale tým v Nintendu z těchto pixelů vytáhl tolik osobnosti. Stejně jako dříví karikaturisté před nimi ukázali, že nemusíme čekat na vynález složitých technologií, abychom emocionálně přitažlivé postavy a nezapomenutelné scénáře.
Chris Melissinos, hostující kurátor výstavy o videohrách v Smithsonian American Art Museum, vysvětluje, co dělá z žánru uměleckou formuHalo 2 (2004)
Vydáno na Xboxu a později Microsoft Windows, Halo 2 transportuje hráče do 26. století a na alternativní vesmír, kde nadlidský voják, hlavní náčelník, bojuje proti Covenant, armádě mimozemšťanů. Toto pokračování Halo: Combat Evolved (2001) je střílečka z pohledu první osoby, která umožňuje více hráčům i online konkurenci prostřednictvím Xbox Live.
Z Santiaga: Prostředí v Halo 2 byla naprosto ohromující a skutečnost, že se s nimi můžete podělit o zážitek online, byla neuvěřitelná! Bylo to další „Přišli jsme tak daleko!“ moment pro mě v hraní. Hudba, vizuální prvky, návrhy postav - všechny byly přeneseny na zcela novou úroveň.
Indigo Proroctví (2005)
Herní designér David Cage nazval svůj Indigo Prophecy „interaktivním dramatem“. Hra, která je k dispozici na několika platformách, má k tomu filmovou kvalitu. Přesto se příběh odehrává jako kniha „vyberte si vlastní dobrodružství“, protože se upravuje na základě často morálních možností, které hráč vytvoří.
Děj začíná Lucasem Kaneem, protagonistou, zabíjením muže při večeři v New Yorku. Jakmile dojde k dalším vraždám, hráč, který může ovládat Kaneho a další postavy, je obviněn z řešení zločinů.
Od Santiaga: Tato 3-D, konzolová hra druhé generace opravdu tlačila obálku interaktivního vyprávění a zapojení do her. Odhodilo to prakticky všechno, na co si všichni zvykli, pokud jde o použití ovládacích prvků konzoly a návrhu rozhraní, a ukázalo se, že jsme jen stíráli povrch možných zážitků ve hrách.
Noční cesta (2011)
Temnější hra, Night Journey je výsledkem spolupráce mezi umělcem video instalace Billem Violou a herní inovační laboratoří University of Southern California. Hráči procházejí temnou, černobílou krajinou inspirovanou violou z roku 1994 nazvanou Pneuma.
Hra má být „výletem po cestě osvícení“. Pokud existuje tzv. Vítěz, pravděpodobně to bude hráč, který trpělivě prochází nastavením. Pokud se hráč pohybuje příliš rychle, okolí se rozostří. Pokud však prozkoumá poklidnou procházku, do krajiny se dostane barva.
Od Santiaga: Pomalu procházíte černobílým prostředím a máte příležitost sedět a meditovat na různých místech světa. Meditace se změní v neskutečné snímky a čím více meditujete, tím déle může noc trvat. Je to tak osobní práce, a tak krásná.