https://frosthead.com

Jak „Jurský park“ vytvořil historii 25 let, poháněl počítačem generovanou animaci vpřed

Díky 25 letům zpětného pohledu je Jurassic Park klíčovým bodem v historii vizuálních efektů ve filmu. Přišlo to 11 let po roce 1982, kdy Star Trek II: The Wrath of Khan debutoval pomocí počítačového generování snímků za vizuální efekt pomocí částicového systému vyvinutého průmyslovým světlem a kouzlem George Lucase, aby oživil demonstraci technologie vytvářející život zvané Genesis. A Tron, také v roce 1982, zahrnoval 15 minut plně počítačem generovaných snímků, včetně pozoruhodné sekvence světelných cyklů.

Související obsah

  • Skutečná věda o pěti způsobech by nový Jurský svět učinila mnohem lepší

Přesto Jurassic Park vyniká historicky, protože to bylo poprvé, kdy počítačem generovaná grafika, a dokonce i postavy, sdílely obrazovku s lidskými herci, čímž diváky přitahovaly k iluzi, že svět dinosaurů byl skutečný. I v té době, když George Lucas viděl počáteční digitální zkušební záběry, byl ohromen: Často je uváděn jako „jeden z těch momentů v historii, jako vynález žárovky nebo první telefonní hovor… Velká mezera měla byly překříženy a věci nikdy nebyly stejné. “

Od té doby vědci v počítačové grafice pracují na neustálém zlepšování realismu vizuálních efektů a dosáhli velkého úspěchu, vědeckého, komerčního a uměleckého. Téměř každý film obsahuje dnes počítačové snímky: exploze, tsunami a dokonce i velkoobchodní ničení měst jsou simulovány, virtuální postavy nahrazují lidské herce a detailní 3D modely a pozadí zelené obrazovky nahradily tradiční sady.

Roky pokroku

Téměř dvě desetiletí zkoumám počítačovou animaci a byl jsem svědkem přechodu z praktických na virtuální efekty; nestalo se to přes noc. V roce 1993 filmový průmysl opravdu nedůvěřoval počítačové grafice. Po celá desetiletí se tvůrci spoléhali na fyzikální modely, zastavení pohybu a praktické speciální efekty, z nichž mnohé poskytoval ILM, který byl založen k vytvoření efektů v původní trilogii hvězdných válek, a zejména poskytoval efekty pro filmovou řadu Indiana Jones . Když tedy vytvořil Jurassic Park, režisér Steven Spielberg přistupoval opatrně k počítačově generovaným sekvencím.

Počítačem generovaní dinosauři byli na obrazovce jen šest minut dvouhodinového filmu. Byly doplněny fyzickými modely a animatronikou. Toto spojení počítačově generovaných a reálných snímků přineslo divákům iluzi realismu, protože obrazy generované počítačem byly na obrazovce spolu se skutečnými záběry.

3D animované filmy, které následovaly na konci 90. let - jako série Toy Story a Antz - byly stylizované, kreslené filmy omezené dokonce i nejlepším výpočtovým výkonem v éře, modely osvětlení a balíčky geometrického modelování a animace.

Lišta pro realismus je mnohem vyšší, když jsou počítačem generované obrazy smíchány s živými akcemi: Publikum a kritici si stěžovali, že mapování herecké tváře na mladší virtuální tělo nefungovalo v roce 2010 Tron: Legacy dobře . (Dokonce i režisér přiznal, že účinek nebyl dokonalý.) Ve skutečnosti mohou být malé nevěry obzvláště otřesné, když vypadají docela blízko, ale jen trochu pryč.

Rané úspěchy počítačových speciálních efektů - jako jsou Starship Troopers, Armageddon a Pearl Harbor - se zaměřily na přidávání událostí, jako jsou exploze a další rozsáhlé ničení. Ty mohou být méně pravdivé pro skutečný život, protože většina publika nezažila podobné události osobně. V průběhu let však vědci a odborníci na počítačovou grafiku řešili látky, vodu, davy, vlasy a obličeje.

Naučit se používat inovace

Byly také důležité praktické pokroky. Zvažte vývoj zachycení výkonu u virtuálních postav. V prvních dnech by si živí herci museli představovat své interakce s počítačem generovanými postavami. Lidé hrající postavy generované počítačem by stáli poblíž a hlasitě popisovali své činy, zatímco lidští herci předstírali, že se to děje. Poté by herci virtuálních postav zaznamenali svůj výkon v laboratoři pro snímání pohybu a dodali data 3D animátorům, kteří by tento výkon vylepšili a vykreslili tak, aby byl začleněn do scény.

Tento proces byl pečlivý a obzvláště obtížný pro herce živé akce, kteří během natáčení nemohli s virtuálními postavami interagovat. Vyspělejší systémy pro zachycení výkonu nyní umožňují, aby virtuální postavy byly interaktivní na scéně, dokonce i na místech, a poskytovaly animátorům mnohem bohatší data.

Se všemi těmito technologickými schopnostmi musí ředitelé dělat velké rozhodnutí. Michael Bay je známý - mezi fanoušky a kritiky - pro rozsáhlé používání počítačem generovaných speciálních efektů. Skuteční mistři si pamatují Spielbergovu lekci a dovedně kombinují virtuální a skutečné světy. Například ve filmech Pána prstenů by bylo snadné používat techniky počítačové grafiky, aby se postavy hobitů zdály menší než jejich lidské protějšky. Místo toho režisér Peter Jackson použil pečlivě vybraná umístění kamer a inscenace k dosažení tohoto účinku. Podobně scéna útěku z The Hobbit: The Desolation of Smaug kombinovala záběry ze skutečných říčních peřejí s počítačem generovanými tekutinami.

Více nedávno, makeup a počítačová magie byly kombinovány k vytvoření německého vedoucího herce v hodně chváleném Tvaru vody . Při pohledu na budoucnost, protože se syntetické obrázky a video stávají stále realističtějšími a snadněji vyrobitelnými, bude muset být lidé na pozoru, že tyto techniky lze použít nejen pro zábavu, ale i pro klamání a dezinformování veřejnosti.


Tento článek byl původně publikován v The Conversation. Konverzace

Adam Bargteil, profesor informatiky a elektrotechniky, University of Maryland, Baltimore County

Jak „Jurský park“ vytvořil historii 25 let, poháněl počítačem generovanou animaci vpřed